Flash MX2004入门与进阶实例——元件和实例(12)_Flash教程

编辑Tag赚U币
教程Tag:暂无Tag,欢迎添加,赚取U币!

推荐:Flash MX2004入门与进阶实例——元件和实例(11)
第四章元件和实例第三节灵活应用元件和实例(3)从图4-3-7中可以看到,尽管我们对“实例”作了改变,但【库】中元件仍保持原样!接下来,我们用鼠标双击“场

第四章 元件和实例
第三节 灵活应用元件和实例(4)

在声音属性面板中,我们可以了解声音元件的信息,还可以对声音元件的属性作一些设置,主要包括:从外部替换更新、输出格式设置、压缩方式设置、测试等。

由于本书其它章节对这些内容有专门讨论,这里不再赘述。

从上面的简单介绍,我们能悟出一个道理:3个“基本元件”的属性最简单,而且它们的属性设置是一样的,除此之外的各种元件属性,却各具不同的内容。

下面我们看看“实例”的属性面板。

实例属性面板与【动作】面板被放在操作界面的底部,这样的布局确实给用户带来莫大的方便!

Flash MX 2004还为我们加了个“伸缩”按钮,如图4-3-13所示。

图4-3-13 “文档”的【属性】面板

为了区别“元件属性面板”,我们暂且把这个【属性】面板叫作“场景属性面板”,因为它实时提供“场景”中某一对象的【属性】,随着你选择“场景”中的不同对象,它就变为相应的面板,图4-3-13所示的情况是:当我们什么也没选时,它为“文档”的【属性】面板。

如图4-3-14所示是“图形实例”的【属性】面板,当我们选择某一“图形实例”时,它就会出现。

图4-3-14 “图形”实例的【属性】面板

从图4-3-14中可知,图形实例可以与“按钮”、“影片剪辑”实例互换角色,设置外形尺寸、位置,与其它元件交换,以及颜色变化。

其中要说明的是,在【交换】右边的下拉列表中有3个“播放模式”选项,它们分别是【循环】、【播放一次】、【单帧】,它为“图形实例”提供了一个可控的播放功能。

比如,这个实例内包含3个要害帧,选择【循环】模式后,这3个帧连续播放,再右边的【第一帧】为设置从哪一帧开始播放。设置播放1次后,播放到第3帧即停止。而选择“单帧”后,这个实例永远停在第1帧。

如图4-3-15所示是“按钮实例”的【属性】面板,当我们选择某一“按钮实例”时,它就会出现。

图4-3-15“按钮”实例的【属性】面板

按钮实例除了与图形实例相同的属性外,可以设置“实例名”,一旦有了“实例名”,意味着实例可以为Action Script(AS)指令所控制!

另外,在【交换】右边的下拉列表中提供了2个按钮形式的选项。

如图4-3-16所示是“影片剪辑实例”的【属性】面板,当我们选择某一“影片剪辑实例”时,它就会出现。

图4-3-16 “影片剪辑”实例的属性面板

影片剪辑实例的属性除了比“图形实例”多了个“实例名”设置框,从表面看来比图形实例简单,其实它的蓬勃生气蕴藏在它的内部功能上,下面将以例子证实这一点。

相比于“元件”的属性来说,它们的“舞台属性”存在极大的个体差异。

这又使我们悟出另一个道理:这些基本元件一旦从后台走上“舞台”(实例),它们就尽显个性、各领风骚!这同样也说明了它们各自的能力和作用上的差异。

可以毫不夸张地说,一个动画的制作,至少有一半的操作是在场景和属性面板中进行的。

4.打散和组合

在Flash的所有操作术语中,你听到最多的可能是“打散”了,或许你已经知道:“打散能使位图变成填色类型的分散色块或线条,便于编辑其中的内容”,不错,但是“打散”的含义远非这些,除了位图,“打散”至少还有以下几种情况:

Ø 对于“文本对象”,“打散”后变为单个的“字符”对象,再一次“打散”,变成“轮廓线”图形;

Ø 对于“图形实例”,“打散”后与“元件”脱离了内在关系,从此它成了舞台中的一个“孤立元素”;

Ø 对于“按钮实例”,“打散”后变成一个单帧的元素,显示为原按钮第一帧的内容;

Ø 对于“影片剪辑”,“打散”后变成一个单帧的元素,其内容为原MC中第一帧,假如有多个图层,那么为第一帧的内容叠加;

Ø 对于“组合对象”,“打散”后还原成“组合”前的状态;

Ø 对于导入的“矢量图形”,“打散”后分离为独立的“矢量路径”,再“打散”,变为“矢量色块”或“线条”。

而“组合”,就是把两个以上的“元素”集合为一个对象。

请记住,虽然你可在【修改】菜单中找到这两个命令,但建议你使用快捷键:

“打散”的快捷键是Ctrl B;“组合”的快捷键是Ctrl G。

那么,“组合”是不是“打散”的反操作?

问得好!答案是:有点类似,但不是一回事!

比如,当你把“打散”的位图“组合”,得到的是“分散色块与线条”的集合,位图的“打散”是不可“逆转”的。

把“图形”、“按钮”、“影片剪辑”打散后的结果全是图形元素,“组合”操作只能得到“图形的集合”,根本恢复不了原元件类型。

那么还有一个【取消组合】命令是不是跟“打散”一样呢?

答案是:不一样!【取消组合】命令挺简单,它仅是“组合”的“反操作”。

上面说的“打散类似于组合的反操作”是指:在多数情况下,“打散”可以替代【取消组合】命令,我们完全可以用“打散”取代【取消组合】命令。

那么“打散”和“组合”在动画制作中有多大意义?

可这么说:“打散”和“组合”是动画制作中最基本的手段,假如你从未用到过“打散”和“组合”,那么你显然还缺乏一种灵活组织动画元素的技巧。

下面通过一个例子说明“打散”、“组合”的实际应用:

该范例的情节是:

一台机车缓缓驶向一组列车,连接后向前行驶,忽然,货车中一辆脱轨,并造成车门掉落,列车停止。

本范例的源文件“机车与车组.fla”已经收入光盘相关目录,下面仅介绍一下主要的操作过程:

如图4-3-17所示为本例的开始部分:

“机车”及“货车”中的“敞车”、“棚车”均为单独的“元件”,3个“敞车”实例及2个“棚车”实例(图中一部分没显示)被排列对齐后放在【车组】图层内。

从图4-3-17可以看到,【机车】图层中的“运动变形”表示“机车”向“车组”运动,一直到第30帧,“机车”与“车组”连接。

图4-3-17 起始界面


分享:Flash MX2004入门与进阶实例——元件和实例(10)
第四章元件和实例第三节灵活应用元件和实例(2)单击编辑器左上角的标签按钮【场景1】,退出元件编辑场景,回到主场景1。现在,“双击”该实例,就进入了“

来源:设计前沿网上收集//所属分类:Flash教程/更新时间:2008-03-05
相关Flash教程