Flash MX2004入门与进阶实例——元件和实例(22)_Flash教程

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第四章元件和实例第五节出色范例(1)在本节的范例中,很难把“图形”、“按钮”、“影片剪辑”对象单独分开,比如一个优秀的按钮动画,不可能没有“MC”,更

第四章 元件和实例
第五节 出色范例(3)

制作步骤

我们先看看7个按钮的外形,其实,7个人物不是按钮,他们与画面上的其它装饰图形一样,仅是个背景图,我们用的是7个“透明按钮”!

“透明按钮”可以用几种方法做,最先想到的当然是用【属性】面板在按钮的【颜色】设置中把【Alpha】值填为“0”,但这样一来,按钮内部的动画也看不到了,我们只能在按钮内部想办法。

现在我们用第4个按钮为例来介绍透明按钮的制作方法。

步骤1 创建按钮元件

新建名为“but_4”的按钮元件,在这个元件的编辑场景中,将【图层1】重新命名为“图形”,在舞台十字中心位置绘一个白色矩形,并转换为名为“按钮板”图形元件,把它的【Alpha】值置为“0”即可。这里顺便说一下,按钮的“响应区”也用了这个元件,是为了简便,假如你把“响应区”画成与背景人物一样的图形,那么鼠标移向按钮时的感觉更精确。

回到【场景1】场景,新建“按钮”图层,将“but_4”拖放到舞台上的第4个人上,如图4-5-7所示。

图4-5-7 “but_4”按钮的制作

步骤2 创建按钮中的MC元件

按钮中MC的动画过程是通过一个名字叫“线条4”的MC元件实现的。如图4-5-8是这个MC的图层结构。整个的动画效果就是当鼠标移动到第4个按钮时,从【Layer1】到【Layer4】4段线条的“运动变形”过程,【Layer5】是小球“闪烁3下”效果。

为了线条指向的准确性,我们在场景中来创建MC。双击“but_4”实例,再回到“but_4”按钮编辑环境中,插入一个新图层并重新命名为“MC”。

在【指针经过】帧插入要害帧,将“竖线”图形元件拖放到适当位置,并转换为“线条4”影片剪辑元件。双击该实例,进入到“线条4”编辑环境中进行MC的编辑。如图4-5-8是“线条4”完成后的图层结构,具体的制作情况请参阅源文件。

图4-5-8 “线条4”MC的图层结构

说明:“线条4”MC中的线条伸展动画是通过多图层的动作补间动画来实现的。动画技巧并不复杂,只是图层繁琐了一些。另外,这个MC时间轴最后一帧要定义一个停止动作,以保证这个MC不会重复播放。

注重,在编辑MC时,编辑界面上找到它不轻易,因为它的第一帧只是一根几乎看不到的竖线!请你按照下面的方法进行操作:

现在让我们单击【MC】图层的第二帧,以选中MC对象。这时,编辑界面出现2个“中心点”(或者叫“注册点”),1个是整个按钮对象的“中心点”(上一级对象),还有一个就是MC对象的“中心点”!慢慢用鼠标靠近它,当鼠标到达“中心点标志”时,鼠标指针的“剪头”会变成“移动”符号,如图4-5-9所示。

这时再“双击”它,就打开了MC的编辑界面。

图4-5-9 寻找“看不见”的对象

步骤3 定义按钮脚本

单击【场景 1】回到主场景,保持该按钮被选中,打开【动作】面板,键入一条按钮指令:

on (release) {

gotoAndPlay("Scene 2", 1);

}

指令意义是:当单击并放开时,“进入第二场景的第1帧继续播放”。至此,这个按钮对象全部完成!

步骤4 完成其它透明按钮的制作

其余6个按钮外形、内部结构完全一样,仅是按钮指令及内部MC的线条走向不同,是不是接下去一个一个地做?

当然不会傻到这般地步!那么,把“but_4”拷贝6份,分别放置在其余人物图形上,然后进入内部调整MC线条走向,不就得啦!

又错啦!这样的结果是你调整一个,其它按钮随之同步改变,如同狗熊偷苞米的故事,劳累一场一无所获!

还记得前面说过的,正确的做法应该在元件【库】中进行“元件复制”,并把它们的元件名分别命名为“but_1”、“but_2”、“but_3”……等,然后把它们的实例分别布置在其他各个人物图形上,再分别调整各自MC中的线条走向。

岂慢,按钮里面的MC也得在元件【库】中复制6份哦,否则……,这个道理现在你应该明白喽!


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第四章元件和实例第四节交互动画的灵魂——按钮(3)步骤2创建【文字2】图层在【文字1】图层上新建一个图层,并重新命名为“文字2”。先将【文字1】图层上

来源:设计前沿网上收集//所属分类:Flash教程/更新时间:2008-03-05
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