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AS2.0的私有,公有成员,类继承和as嵌套_Flash教程

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推荐:Flash 2004 MX Components
1.0UIObject.createObject();作用:创建一个组件对象用法:componentInstance.createObject(linkageName,instanceName,depth,initObject)例子:在这个A

AS2.0和JAVA.C#一样.也运用OOP模式.哪它一定就有继续.子类父类超类的分别.学过
JAVA,C#的人很快就能理解.

这里说的类继续指一个class类能够继续另一个class类的全部方法和属性.在说AS2.O的
类继续方法前.先说一下什么是.private(私有性成员)和public(公有性成员)

AS2.0建立在class中的所有变量,方法,属性默认都是公有性的.我们当然也可以定义为私有
性的.比如一个变量.或方法.我并不想在FLA文件中用到.而只是在class类中作为一个函数或
私有方法为这个class文件所用.就要用到private 定义为私有性

举例:


建立一个名为test_private.as的class类文件:


class test_private
{

private var tmp1:String; //声明tmp为私有变量

public var tmp2:String; //不加public默认都为公有变量

function test_private()
{
tmp1 = "私有变量"; //赋值

tmp2 = "公有变量";

}

}


然后你在fla文件Layer1中调用这个class


var myclass:test_private = new test_private();
trace("tmp1=" myclass.tmp1);
trace("tmp2=" myclass.tmp2);


将会出现检测到一个私有成员不能被防问的错误.指向在tmp1这个private变量上.

现在我们把fla里的代码改一下再运行:



var myclass = new test_private();
trace("tmp1=" myclass.tmp1);
trace("tmp2=" myclass.tmp2);



这次运行通过.显然区别就在于.定义class对象时假如定义引用class类的 type 类形,FLASH
将会检测到类中哪些为公有性和私有性的成员.我们也可以把方法.自定义函数定义成为类私有成员;这样做的好处.私有成员不会被前台调用.也防止一些变量或函数方法的被恶意
调用.


下面说的是类继续:

比如说.我建立的一个类的方法,属性,变量想被别一个class调用.而我又不想在另一个类中
重复写代码.就要用到继续.再比如说一个类在flash运行中.行到一个动态的变量.而我的另
一个类文件运行时想调用这个动态的变量.就要给这两个类文件建立一个关系.
说简单点:父类与子类关系.或者是爷爷类,父类.子类关系.他们都有一些相同的特性.而自
己本身也可以有自己的特性.相同的特性都可以使用.

举例:
建立一个fla文件.一个名为txt的文本框.一个名为square的方块mc,两个按钮

//建立一个test1.as的类文件
class test1
{
private var hide_txt:String;
private var show_txt:String;

private function hide_sq()
{
_root.square._visible = false;
}
private function show_sq()
{
_root.square._visible=true;
}
}


他有两个私有方法,和两个私有String变量,作用是显示和隐蔽MC square;
建立一个test2.as的类文件,我们要用这个类文件继续test1.as的所有成员



class test2 extends test1
{
function test2()
{
hide_txt = "隐藏"; //继续了test1的变量,我们可以给他赋值
show_txt="显示";


}


}



现在我们在fla中调用test2.as的继续类来实现test1.as中的方法;


在一个button上的as中写入以下代码,用来隐藏和显示信息

on (release) {
var myclass= new test2();
myclass.hide_sq(); //继续了test1.as中的方法
txt.text = myclass.hide_txt;
//这是在test2.as中赋值的test1.as中的变量,说明继续之后变更为自己的特性
}


在另一个button上AS中写上以下:



on (release) {
var myclass = new test2();
myclass.show_sq();
txt.text = myclass.show_txt;
}




我们还可以在test1.as中加入新的方法.既可作为独立的类同样也是一个继续类.

说完继续类.再来说as文件嵌套.在flashmx中曾用到过#include "filename.as"
方式.假如用Flash Remoting就要引用 #include "NetDebug.as"等文件.
其实.很象继续类.在一个as文件嵌套引用另一个as文件中的方法.
但是flash mx 2004中,as文件嵌套和继续类写法不一样.
举例:

建立test3.as文件如下:


var hide_txt:String;
var show_txt:String;

function hide_sq()
{
_root.square._visible = false;
}
function show_sq()
{
_root.square._visible=true;
}


建立test4.as文件如下:

class test4
{
#include "test3.as"
//这里引用test3.as文件.注重没(;)号结尾不然会出现一个语法错误

function test4()
{
hide_txt = "隐藏";
show_txt="显示";

}

}


很显然.test3.as不是一个clas类文件.而只是一个包含自定义函数变量的
as文件.假如你加上clas{}变为类文件,#include不能包含定义成类的as文
件.下面使用嵌套的test4.as类文件;在两个BUTTON上加入以下代码.同上
面差不多.



on (release) {
var myclass:test4 = new test4();
myclass.show_sq()
txt.text = myclass.show_txt;
}


on (release) {
var myclass:test4= new test4();
myclass.hide_sq()
txt.text = myclass.hide_txt;
}



显然test4.as类文件一样也能引用嵌套进来的as文件中的变量和自定义函数;
你也可以嵌套进多个as文件,这与类继续有点不一样.


AS2.0比起1.0相对灵活多了.同样.对coder的要求也高了.相信以后Designer
和coder将会分工了.

分享:为AS2.0添砖加瓦-编写类扩展(4)
mc的双击事件1、建立CPoweredByXiaowu.as:classCPoweredByXiaowuextendsMovieClip{//--------------------------------------------------------------

来源:设计前沿网上收集//所属分类:Flash教程/更新时间:2008-03-05
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