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Flash片头loading与MovieClipLoader_Flash教程

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推荐:Flash片头加载loading的基础讨论
很早之前我曾经说过“没有loading的flash,不是完整的flash”。我想那个句话可能偏激了。因为有时候一些不到10k的flash,确实不需要做什么loading。但我始终认为

很早之前我曾经说过“没有loading的Flash,不是完整的flash”。我想那个句话可能偏激了。因为有时候一些不到10k的flash,确实不需要做什么loading。但我始终认为,做一个优秀的loading是衡量一个flasher水准、甚至态度的,因为loading是唯一一个你不会多看而所有用户、客户会看的东西,所以你对loading的重视程度,甚至可以反衬你这个flasher的职业道德。
  转载请保留原文地址:http://www.awflasher.com/blog/?id=444

  Flash的loading的技术讨论共分为三部分:

  1、基础
  2、MovieClipLoader相关讨论(较深入)
  3、V2组件相关问题

  前面我们介绍了基础部分,今天我们对MovieClipLoader做Flash loading做一些深入的相关讨论

  读取外埠数据参与Flash应用程序部署是一件非常重要和常见的工作,尤其是我们经常需要检测这些数据加载的进度。MovieClipLoader(下称MCL)类就可以帮我们大大简化这项麻烦工作。此外,它使得我们能获取更多的需要,并减少代码量。我们可以用一个单独的MovieClip类来载入一个,或者多个外埠资源到指定的MC或者层级,或者我们可以为每一个加载工作制定不同的MCL实例。

  我决定分两部分来完成这篇教程。首先,我们将介绍MCL的基本用法;然后我们将介绍如何使用一个单独的MCL实例来读取外埠资源到不同的MC,并且,我们将加入侦听器对象来参与工作。当然,不通过侦听器也可以完成任务,我们暂时不介绍侦听器,因为这样你会更加轻易理解MCL。

  那么,我们首先来大体了解一下MCL有哪些回调函数,后面也会有具体介绍(aw附:回调函数我个人理解就是某一个类组、参数事先确定,拥有指定功效的方法)这里可以了解一下什么叫做回调函数):

  MovieClipLoader对象的回调函数:

  事件回调函数(严格要求数据类型的时候,它们并不是方法,后祥):
* MovieClipLoader.onLoadStart() - 当加载开始的时候触发
* MovieClipLoader.onLoadProgress() - 在读取进行中触发
* MovieClipLoader.onLoadInit() - 读取资源载入后的第一帧执行完成后触发
* MovieClipLoader.onLoadComplete() - 当读取的外埠资源已经完全下载到本地时触发。
* MovieClipLoader.onLoadError() - 当加载外埠资源出错时触发。
* MovieClipLoader.unloadClip() - 将加载的外埠资源移除或终止一个加载工作。

  方法回调函数:

  * MovieClipLoader.getProgress(target:Object):Object - 读取外埠资源的进展,参数为MC对象(aw附:其实MC这种数据类型也就是一种对象)。返回一个对象,该对象包含两种事先预定好的属性(后祥)

  要想好好理解这些回调函数,我们动手试验一下是最好的方法。当然MCL是Flash7之后才有的,所以别忘了发布的时候发布成为7 的版本号。假如直接用FlashPlayer来调试可能会碰到一些问题,我们推荐在浏览器中进行调试(个人意见:对于外埠资源难以获得情况,比如教育网获取公网资源,最好不要在IDE中调试)

  在我们的例子中,我们将用一个MCL对象来读取不同的图片,并将它们置入不同的空MC中。本例中要用到的swf文件和图像源文件将在Actionscript.org找到(个人建议:其实看完这篇文章要不要源文件没有必要了)

  1、建立一个新的Flash文档,并在第1帧输入以下脚本:
  

_root.traceBox.vScrollPolicy ="on";
function myTrace(msg)
{
_root.traceBox.text = msg newline;
_root.traceBox.vPosition = _root.traceBox.maxVPosition;
}

  我们这里是在建立一种跟踪调试机制,调试的(变量)将输出到文本框组件中。这里的方法"myTrace"是预先定义好的一个函数,它帮助我们顺利完成对某些信息的监控;其中第二句的作用是使文本框随时输出最新监控值。

  2、现在从组建库托拽一个TextArea组件进入场景,并给以合适的大小,以及一个实例名称traceBox(对应上面的脚本)

  3、接下来,我们要建立一个新的MC元件。并在场景上部署3个实例,为它们分别命名为myMC1,myMC2,myMC3。我们将把图片或者swf影片装载进入它们,并且,在它们下载到本地后按照需求调整它们的尺寸。其实,对图片人为地改变尺寸会造成许多不好的后果,比如锯齿的产生,但是为了让大家了解onLoadInit事件的使用,我们将会这么做。

  4、然后,我们建立一个MCL对象,在第一帧输入以下脚本:
  

var myMCL = new MovieClipLoader();//create an instance of MovieClipLoader

  aw附:这里我想罗索以下,关于Object的翻译。因为上述代码的注释中,老外用的是instance这个词,直译的话,Object是“对象”;Instance代表“实例”。前者更注重于其数据类型,而后者则更注重于其客观存在性。

  5. 现在我们就可以部署脚本了,在第一帧:

  

myMCL.onLoadStart = function (targetMC)
{
var loadProgress = myMCL.getProgress(targetMC);
myTrace ("The movieclip " targetMC " has started loading");
myTrace("Bytes loaded at start=" loadProgress.bytesLoaded);
myTrace("Total bytes loaded at start=" loadProgress.bytesTotal);
}

  这个函数的第一行中申明了一个(对象类型的)变量,显然,这个变量的值由myMCL对象的getProgress方法获得.刚才已经介绍了getProgress方法,这里可以看到,返回的loadProgress.bytesLoaded就是loadProgress对象的bytesLoaded属性.
  这里我再啰嗦一句:为什么返回一个对象,而不返回具体的值。这是有原因的。函数返回值的功能使得程序设计更加完美,然而很多情况下,我们要返回的并非一个值,我们可能返回两个或者更多的值,甚至它们的数据类型都不相同。这样,只有通过对象的形式来返回了。这是解决问题最简单最高效的方法。下面三句myTrace就呼应了之前我们定义的监控函数,这样就能看到我们关注的变量了。

  6、我们已经为onLoadStart事件部署了相应的工作,接下来我们要为上述其他事件部署工作了。紧接着是onLoadProgress,它接受三个参数:targetMC, loadedBytes, totalBytes。分别代表目标容器MC实例;已经读取的体积、总体积。

  

myMCL.onLoadProgress = function (targetMC, loadedBytes, totalBytes) {
myTrace ("movie clip: " targetMC);
myTrace("Bytes loaded at progress callback=" loadedBytes);
myTrace("Bytes total at progress callback=" totalBytes);
}

  7、我们的onLoadComplete方法仅接受一个参数,它就是容器MC实例。像onLoadStart一样,我们用getProgress方法来返回读取情况。

  

myMCL.onLoadComplete = function (targetMC)
{
var loadProgress = myMCL.getProgress(targetMC);
myTrace (targetMC " has finished loading.");
myTrace("Bytes loaded at end=" loadProgress.bytesLoaded);
myTrace("Bytes total at end=" loadProgress.bytesTotal);
}

  8、onLoadInit方法将在所有加载的内容被下载到本地容器MC中之后才开始执行。这将使得你能更好的控制加载进来的内容的属性。我选择的图片非常大,这样我们可以把读取过程看得更加清楚,而我也要对已经加载的图片尺寸进行修整,让它能全部显示出来。

  

myMCL.onLoadInit = function (targetMC)
{
myTrace ("Movie clip:" targetMC " is now initialized");
targetMC._width = 170;
targetMC._height = 170;
}

  9、还有一个回调方法onLoadError。假如有错误发生,它将会被触发。作为一个优秀的程序员,部署完善的应用程序的时候,对错误发生的避免措施是必不可少的!

  

myMCL.onLoadError = function (targetMC, errorCode)
{
myTrace ("ERRORCODE:" errorCode);
myTrace (targetMC "Failed to load its content");
}

  10、我们终于将最复杂的工作部署好了。接下来我们只用使用loadClip方法读入我们需要的内容就行了。loadClip方法的两个参数分别是外埠资源的地址容器MC的实例

  

  myMCL.loadClip("http://www.yourdomain.com/test1.swf","_root.myMC1");
myMCL.loadClip("http://www.yourdomain.com/test2.swf ", "_root.myMC2");
myMCL.loadClip("http://www.yourdomain.com/pic.jpg", "_level0.myMC3");
  路径可以选择相对路径。注重,路径的相对性也是一个大问题,当SWF在非本路径的HTML中被引用的时候,遵从HTML所在的路径!这一点是很多Flash教程都忽视的。所以,有时候绝对路径也有绝对路径的好处。

  所有的调试工作最好在浏览器中,而非IDE中完成。而且脚本输出方式必须是AS2。

  接下来,我将介绍实时调用MCL的情况。为了能适应更多的应用,我们经常动态地为MCL制定工作。

  aw话外音:有时候,我们这样写:

  1、var mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader ();
  2、var mcl = new MovieClipLoader ();

  发现第一种写法无法为MCL制定onLoadStart等事件方法。这是编译器根据指定变量的数据类型产生的问题。osflash的一些朋友给了一些有用的观点,我也发现这个问题正好涉及到Flash内部的事件响应机制,不妨介绍一下:

  Flash的三种事件响应机制

  1、简单的回调函数,最老的;
  2、侦听器,ASBroadcaster,FlashMX时代;
  3、事件侦听器,EventDispather,FlashMX2004时代

  这里,MCL用的是第二种机制,而整套V2组件则使用最后一套机制。

  附:MCL官方申明,注重:上述方法中,仅包含getProgress方法!

  

  intrinsic class MovieClipLoader
{
function MovieClipLoader();

   function addListener(listener:Object):Boolean;
function getProgress(target:Object):Object;
function loadClip(url:String, target:Object):Boolean;
function removeListener(listener:Object):Boolean;
function unloadClip(target:Object):Boolean;
}

  个人补充:1、2在不严格要求数据类型的时候可以通用。

  下面开始介绍用侦听器来检测MCL事件的方法。在此之前,我们解决一个最常见的问题,我们经常会在论坛中看到有人这样提问:

  引用:我动态地建立了一些MC,并逐个分配给它们一个事件句柄(标志)。然后,我将外埠资源读取到它们之中。但是这些分配好的事件句柄都不工作了!
紧接着,发问人一般会贴出一对乱七八糟的代码,并大呼救命。

  那么,我们首先来分析一下这个错误发生的原因:当外埠资源被载入到一个MC中时,这个MC将会重新初始化。这意味着任何被预先制定好的代码都将付之东流。对于开发人员已经手动在舞台上安排好的MC则并没有相关的麻烦,这是因为任何直接通过onClipEvent制定到MC的代码都能幸免被重新初始化。而动态建立的MC则进行上述的“初始化”,因为我们是在运行中给它们配置的事件代码。
  我们如何避免这个问题呢?其实方法太多了,很多论坛也进行了极为具体的讨论,我就不多赘述了。
  你现在也许还记得刚才我介绍的“读取外埠数据参与Flash应用程序部署是一件非常重要和常见的工作,尤其是我们经常需要检测这些数据加载的进度

  我们已经介绍了MCL的几个回调函数,所以这里也不再赘述了。我们现在制作这样一个效果:缩略图标式的图片浏览系统。我们将要从外部读取一些JPG图片,将它们放入我们动态部署的MC中。并且我们希望这些动态建立的MC都具有各自的onPress事件。我们通过在MC装载好外部资源之后再为之分配事件。

  在我们开始之前,我还想提醒大家注重一些经常出现的疏漏:一定要在发布的时候设置成Flash7 AS2以上的版本;其次,用浏览器测试你的效果,而不是IDE;否则你将会得到希奇的结果。

  现在,我们开始编制代码,你会发现它比你想象的要简单得多。

  1、新建一个Flash文档。
  2、找四张100*100像素的缩略图片。
  3、建立一个动态文本框,大概在300*300像素左右,使用12号字体,并使之现实边框,这样我们更好监测。别忘了设置它为多行的。
  4、建立一个100X100像素的矩形,转变为MC,然后将它移出场景。这时候,他已经出现在库中了。在库中,设置他的链接名为“img”,并使其“在第一帧导出”。其实这个矩形会在外部资源载入的时候被取代,现在只是为了调试方便。
  5、在刚才放置textBox文本框的层之上新建一层,这一层用于放置我们的代码,先写上:
  

stop();

  6、现在我们定义一个MCL的实例,此外定义一个基本对象,作为我们的侦听器:
  

myMCL = new MovieClipLoader(); //define MovieClipLoader
myListener = new Object(); //define listener

  7、接下来我们用侦听器来侦听onLoadComplete事件,该事件的作用上文已经提到了。我们现在把它交给listener对象,而不是MCL实例。当然,最终要把侦听器对象再交回MCL(以侦听其回调函数)的时候,得到的效果就是我们需要的效果了。

  记住,只有当读取完毕的时候,对MC部署事件任务才是安全可靠的!所以,在onLoadComplete被触发的时候才部署这个onPress事件给MC:

myListener.onLoadComplete = function(targetMC){
debug.text = "LOADING OF " targetMC
" COMPLETE" newline;
targetMC.onPress = function() {
debug.text = newline
"targetMC = " targetMC._name;
}
}

  注:上述代码中有几行被人为打断,但这并不影响效果。

  你也许已经注重到了,MC的实例名称在onLoadComplete被触发的时候是作为一个参数的身份传递给onLoadComplete的,这样我们控制这个MC就非常方便了。比如这里就可以用点击MC来检测事件是否被成功部署给MC。

  8、现在我们建立一个函数,它包含一个简单的循环来部署场景上的MC。并且及时地为每一个部署好的MC分配读取外埠资源的任务(loadClip方法),代码如下:

function initClips(){
for (i=1; i<=4; i ){
this.attachMovie("img", "img" i, i);
this["img" i]._x = i*110;
myMCL.loadClip("0" i ".jpg" ,
this["img" i]); //code wrapped
}
}

  9、到这里基本上就完成了。现在我们剩下的工作就是注册侦听器并且按照需求调用相关函数、方法,反映到代码上就是以下两行:

myMCL.addListener(myListener);
initClips();

  注重这里的顺序,我们的侦听器对象在调用initClip()函数之前就被作用于MCL实例了。现在我们的MC的onPress事件可以顺利工作了,因为当图片被完全读入之后,事件才被分配过去。我们的代码也非常简洁。我们再也不用为了loading而去制作麻烦的循环了,MovieClipLoader帮我们完成了所有工作!

  附:完整代码如下:

  stop();
myMCL = new MovieClipLoader();
myListener = new Object();
myListener.onLoadComplete = function(targetMC)
{
targetMC.onPress = function ()
{
trace("pressed");
}
}
  function initClips()
{
for (i=1;i<=4;i )
{
this.attachMovie("img","img" i,i);
this["img" i]._x = i*110;
myMCL.loadClip(url,this["img" i]);
}
}
myMCL.addListener(myListener);
initClips();

  到此为止,你应该相信MCL确实是一个不可多得的好东西了吧?

  下一节我们讨论用V2组件项目做Flash loading的问题。

分享:Flash游戏制作:简单射击游戏教程(Fla源文件)
本游戏教程涉及自定义鼠标,鼠标跟随,鼠标事件,简单动画,文本框等方面,最终成品如下,游戏难度变化:假如你感爱好,先把所有源文件下载,然后对照文件看以

来源:awflasher.com//所属分类:Flash教程/更新时间:2008-03-05
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