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《Atom之子》观后感100字

格式:DOC 上传日期:2024-04-25 20:00:21
《Atom之子》观后感100字
时间:2024-04-25 20:00:21   小编:

《Atom之子》是一部科幻电影,讲述了一个未来世界中,人类利用科技实现了人脑的数字化,并通过虚拟现实的方式生活。故事主要围绕着主人公在虚拟世界中的冒险展开,他面临着来自恶势力的威胁,同时也探索了人性与科技之间的关系。电影通过精彩的特效和惊险的情节,引发观众对现实与虚拟的思考。

Atom之子观后感(一)

第一二集还挺有想看下去的欲望,后边的逻辑太乱了,那个做手办做玩具的骨骼绑定的3d技术,使sagas这类国际游戏大企业,小田切让饰演的社长花尽心思和计谋想要得到它真的那么合理吗?

后边的逻辑,我是完全看不懂了,不是剧本很厉害我看不懂,而是我觉得这个逻辑很不合理,一大群不合理的逻辑交织在一起,我不知道他们在演什么了

Atom之子观后感(二)

厂房被烧的时候,我以为转折点来了。

第一次游戏丢了,我以为新的转折点出现了。

第二次做好游戏,财务又来了但没删,我以为这次总算可以了。

做好了没地儿上线后来改线下靠koc口碑还拿了奖,我想说,总该可以了吧。

结果神马玩意儿,sagas也太坏了,大晚上看气到吐。

万恶的垄断霸权和金钱至上。

一个想赚钱,一个就只是想卖卖玩具做做游戏而已。两边根本不完全冲突,但这剧本的矛盾冲突也太密了。

正义的味方啥时候出现。

Atom之子观后感(三)

手机不知道怎么打星,手动给⭐⭐

在大结局之前看得挺开心的。好不容易有个涉及1IT题材,之前看过有关联的一个是《rich man poor woman》一个是《逃耻》,但这两个其实就是借用了背景可以说。虽然故事发展有点小儿科+童话,明明是科技前沿的IT相关但莫名的out感(虽然现实里日本经济和科技都发达但电视剧里总有种挥之不去的土气不知道为啥),但演员都挺舒服,男二的颜可太戳我了,BGM也带感,总体而言『还行』。

结果到大结局,SAGAS洗白太容易了吧?!无法理解!一句“我想保护技术”,一个晚上的游戏,就能把之前造成的恶果一笔抹消?本来在第8集还期待最后来个神转折,结果到了最后一集连女一也开始傻乎乎抓内奸?直接弃剧了,再也不见!

Atom之子观后感(四)

意外地还行!岸井雪乃在这部里成长了不少。至少这次的相棒不会太违和。笑容还是99.9里那个追着大翔跑的女孩。井下冒险有点像吃豆人和超级玛丽的结合体,或者还有点像那个坦克保护老家的游戏,很红白游戏的风格。Atom玩具公司可以理解为阿童木玩具公司吗,哈哈哈!不知道是什么含义,有点好奇!一开始没看的时候我以为是讲阿童木的呢。里面提到的可以让玩具灵活运动每个部位的专利有点让我想到十几年前就流行起来的球形关节人偶。是不是影射它呢,不过百度了一下,这个专利貌似是欧洲的,后来才在亚洲风靡。普通的玩具人偶貌似是没有什么市场了。扭蛋里藏着的玩具人偶也是最近十年里解救玩具市场的一个好主意!不过这个小玩意要么就是玩具收藏发烧友的大爱,会不惜金购买。要么就是孩童们因为某个热门角色而蜂拥购买。不过像这部里男主角说得那样,每天都怀着今天是不是能够一次就幸运地抽到限量版或者没见过的玩具角色呢,是一种小而确实的幸福,而这种幸福是自私的,只属于我一个人的。就像《孤独的美食家》里吃到好吃的食物后的五郎。我乐我的,和别人没有半点关系。剧情是一贯的日式小人物螺蛳壳里做道场,从被背叛被打压得找不到北,偶然也是必然地遇见了某些人某些事后,渐渐开始复苏麻木封闭的心门。一排喜剧配角在这部里扎堆上场。说实话是被这些老演员逗笑了!三个男主角按照编排剧情来看就知道谁是一线演员,谁是二线演员,谁是三线演员。话说那个自杀还是怎么回事的男演员最近出镜率也很高啊,不太热门的电视剧里是主角,热门的电视剧是配角。拉面小哥;穿着裙子落跑的抢钱小哥;还有电视台推销节目的制作人。这部最主要的看点是如何让自己重回轨道,同时也让过气却拥有不会被埋没的技术的老玩具作坊公司开辟新轨道的过程。

Atom之子观后感(五)

(本来准备睡觉了,看到游戏题材就看到了现在……明天还要早起,所以只是先记下了时间顺序随手记的想法。)

(1)又任又索的,世嘉被遗忘了吗?(并没有,“群雄割据”那一幕里还有索尼克。)群雄割据这一幕里又是怪物猎人又是街霸又是生化危机又是洛克人,还有个卡普空标志,卡普空到底赞助了多少…… (2)做玩具?是在学做花札起家的任社吗? (3)Sagas……所以还是世嘉是吗?但Sagas的做派像SE?但是不会是用现在设定讲万代南梦宫合并史吧。 (4)扭蛋那一幕,人们进行赌博的一个原因就是认为自己拥有像是“怎样用力什么速度下可以获得想要的扭蛋”的能力,这是普遍存在的控制错觉。 (5)获取信息这一点,Sagas社长有见地啊……(刚说完就和一个才卖10万份的游戏比起来了……)(真不愧是你啊SE) (6)骨骼这种事都需要收购玩具公司吗…… (7)“就算没有玩具”那段话:我们的生活中有各种不被称作玩具的玩具,或者说是娱乐手段。它们争抢着、共同消耗着我们的时间与精力。后来提到为了玩具而牺牲家庭。甚至可以说,家庭这个概念、家里的物件、那个人、孩子,虽然说出来残忍,都是玩具呢。 (8)“只要有一台电脑就能做游戏的时代”,这就是潘多拉的魔盒呢。 (9)一发歌手、一发演员、一发游戏制作人…… (10)谈BUG那段,界面有个“敌人走了”,塑造多元性没啥,但为了效果拼成这样的汉语还是好奇怪。 (11)跑着追车的回忆那段:“创意”这个事情,算是读书人的事呢,对吧? (12)说起来,游戏制作人玩自己游戏就会厉害吗?我有印象的只有ARMS。 (13)“BUG只可能存在于最后一关”不叫“找BUG的方法好吗”… (14)Sagas的劝诱这段,仿似微索对任社说的呢… (15)挨地啊这件事吧,会不会某些数据比玩家更了解玩家呢…就像FTG游戏可以学习玩家习惯制定陪玩对策似的。 (16)2D的平台跳跃游戏,FC之后的几个世代出过多少经典了呢…

关于“个人量产”这潘多拉的魔盒:

景品在3D打印起来之后会怎么样呢? 小型命题作画在Diffusion模型普及之后会怎么样呢? 如同男主对扭蛋的解释,在可以个人定制后,一些产品只能卖心情了……

如果自己就可以创造奇观了,那别人创造的多数奇观,对自己又有怎样的意义呢? “各取所需”“自给自足”创造出繁复而混乱的海量个人作品。而作为旁观者,就会发现那海量的纷繁的游戏。 备选项太多的话,为什么要选择某一项呢?

简单百度下各平台游戏数量(有的是日版有的是美版有的是合计)(对不起我也忘记了世嘉……): FC:1053 SFC:1447 N64:206 NGC:651 Wii:1528 PS:1278 PS2:10035

FC也好,SFC也好,PS也好,2D平台跳跃游戏或许已经可以说是海量了吧,那是什么左右着我们现在的选择呢? 或者,网购起来后的卖家,互联网兴起后的网站,视频及短视频平台的up主们,这些海量的对象,我们是如何关注到并有所喜好的呢? 一发众(只有一部知名作)可能就能解释一部分这件事吧。

(十二点了,明天继续说吧……)

为什么存在一发众呢(原生性的)? 当参与的人足够多时,小概率事件就有大概率发生。“有一个卖点”的作品诞生了,一个又一个这样的作品在一个又一个机缘巧合下,终于被筛选出了一部进入了大众视野。它当然是有卖点的,但它的卖点真的足以让人为续作买单吗? 一发众或许才是更普遍的现象。 一发之后呢?可能看到的更多的,或者说“更符合客观规律的”便是就着此前的老路继续走下去。“游戏”本身的发展可能就在那时停滞了。 一发创新的工作室也可能逐渐发展成循规蹈矩的恶龙,做着工业化、标准化的游戏设计与生产。发售周期与成本越来越长,游戏机制本身却可能并没什么进化。同时,市场上大量同质化的独立游戏产品让争抢夺食的彼此更加难以脱颖而出。 于是,生产年货的大厂与生产同质化产品的独立开发商都走向了一个我们熟悉的路径,偶像化与造神。游戏本身没强卖点就来卖人设,卖完一个换一个,因而有了派生性的一发众。游戏也像是快销品,受到了平台与渠道的限制与选择性的推崇。

我们通过情感而不是产品本身的性质来吸引消费者。 “你是我的老朋友,这个IP的知名角色是你的老朋友,所以它来了,你不来一份吗,老朋友?” “X工作室又推出新游戏了呢,不来为情怀买个单吗?” “我在夏天下雨漏水、冬天雪化了漏水、秋天露水都能进来漏水的地下室干了三年才做出来这款游戏,为了我能生活条件好点儿,为了我能做出更好的游戏,把它加到购物车,结账,然后分享给朋友吧。” 这种外周说服路径其实是不利于游戏观念发展与大众对游戏的接纳的,但或许被说成了是各种游戏公司的“必要之恶”。

独立游戏该如何在浩如烟海的游戏市场中被人们寻得去体验那一番独特而美妙的滋味呢? 纠结于这件事情却不在意自我表达的话,独立游戏可能也就没有那种“夹杂奇妙想法”的有趣滋味了。所以不免担心若是制作独立游戏是为了获取它带来的经济收益这种想法成为了绝大多数独立游戏开发者的想法,独立游戏也会回归到一种鸡肋的状态。

但即便有着自我表达,那自我表达又有多少是有效的、让人耳目一新的、可能推动“游戏”的发展的呢? 看着上面那些主机的游戏数,其中可能能有十分之一或者再说少一点儿,二十分之一被称作经典,可能其中十分之一是2D动作游戏,那也有至少三十部教科书般的优秀作品。那平面游戏的机制,又有多少能留下来给我们发掘呢? 男主角换成女主角当然不算是什么游戏性的创新,小刀换成长剑也并不改变交互机制,有多少“创新”能够让人拍着胸脯说能让人们叹为观止呢? 2D转3D的时代,马里奥64、007黄金眼、塞尔达传说时之笛带来了那个时代的高度,却也成为了高山,跨越它甚至达到它,可能都只是不能至而心向往之。 如果不能让人赞叹,怎么能告诉自己,那成果是有价值有意义的呢? 这种问题早就在各行各业蔓延了,比如香农,比如高斯,我们只是在逼近去缩小差距,却只能向着那座大山前行而无法越过(可能吧)。

不过当然,即便是在3D成熟的时代下依旧保持着2D的游戏,时空幻境、传说之下依旧给了我们游戏机制与玩家体验巧妙融合的属于游戏这种载体才能充分体现的惊喜。 所以虽然并不能天然乐观地说“你给我等着,我会做出被大家接受的具有充足创意的游戏的”,却也可以乐观些,说游戏还是有发展潜力的。毕竟玩家永远年轻,一次次重制能让每一代人都尝到属于那个时代的经史子集。游戏机制的发展嘛……

如果我们觉得独立游戏的未来是发展游戏机制的话,独立游戏展开的方向,核心或许是社群。 也就是结成一个个小的社群,“与大家一起做出我们梦中的游戏”。而后组成更大的社群,推举出其中更有代表性的游戏。一级一级,把能够真的代表“游戏”这件事本身发展与优点的游戏展示到更广大受众的面前。同时,人们也在人与人之间的交往中获得了满足感与认同感(当然换个角度看或许也有人感觉到了失落与被排挤)。(UGC还是很关键啊感觉,要让用户有参与感和认同感。) 凝炼有价值的游戏便是社群筛选作用对游戏的贡献。同时,被人们普遍喜爱的事业也能长青长存吧。(所以推测故事可能还是会有集龙珠的剧情。前期剧情可能更像是鬼泣里但丁和维吉尔来场兄弟间爱的互殴。) 独立游戏的未来不是靠与大资本正面对决,而是靠一样热爱着它的人们凝聚成的汪洋大海,走出与资本化游戏不一样的特色之路。

(十点了,今天也还是先写到这里吧……打算明天说一下社长那边角度的事。)

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