Flash CS4制作切换放大菜单效果(2)_Flash教程
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(5)下面进一步判断和定位按钮的位置,第23~29行代码,判断i的值是否等于按钮的总个数,如果等于就将按钮的坐标设置为(newX,newY),即(0,0),也就是将按钮位置设置在container_mc容器的原点位置,并使用Tweener类的addTween()方法将其宽/高缩放比例(scaleX, scaleY)都设置为2,影片的发布效果如图9-11所示。
AS3代码
import caurina.transitions.Tweener;//导入Tweener类
//创建一个容器,用于存储本例中的所有创建的对象
var container_mc:Sprite = new Sprite();
container_mc.x = stage.stageWidth/2; //定位在舞台中心
container_mc.y = stage.stageHeight/2;
addChild(container_mc);
var angle:uint=0; //角度
var R:Number = 100; //圆的半径
var _length:uint = 12; //按钮个数
var newX = 0; //被单击的按钮X坐标
var newY = 0; //被单击的按钮Y坐标
for (var i=0; i<=_length; i++) {
var _mc:Sprite = new button();
_mc.buttonMode = true;
_mc.name = "mc" + i;
_mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHandler);
container_mc.addChild(_mc);
if (i == _length) {
_mc.x = newX;
_mc.y = newY;
//指定此对象禁止接收鼠标消息
_mc.mouseEnabled = false;
Tweener.addTween(_mc, {scaleX:2, scaleY:2, time:1, transition:"easeInOutQuint"});
} else {
angle += 30;
var radians:Number = angle * Math.PI / 180;
var X:Number = Math.cos(radians) * R;
var Y:Number = Math.sin(radians) * R;
_mc.x = X;
_mc.y = Y;
}
图9-11 发布效果
(6)下面创建动态文本对象,为按钮添加文字。第39~47代码创建一个不能被选择且禁止接收鼠标消息的动态文本,并设置样式和文本位置。其中第42行代码禁止接收鼠标事件(如指针经过或单击等事件);第43行代码是设置字体样式并调用 defaultTextFormat()方法,该方法返回一个文本格式对象(TextFormat),然后赋给defaultTextFormat属性(指定应用于新插入文本的格式)。
AS3代码
var X:Number = Math.cos(radians) * R;
var Y:Number = Math.sin(radians) * R;
_mc.x = X;
_mc.y = Y;
}
var _text:TextField = new TextField();
_text.width = _text.height = 40;//因为默认情况下宽高都为100
_text.selectable = false; //文字不被选择
_text.mouseEnabled = false; //指定此对象禁止接收鼠标消息
_text.defaultTextFormat = defaultTextFormat(); //设置字体样式
_text.text = i;
_text.x = -_text.textWidth/2 - 2; //设置字体位置
_text.y = -_text.textHeight/2;
_mc.addChild(_text); //字体添加到对应按钮中
}
function defaultTextFormat():TextFormat {
var format:TextFormat = new TextFormat();
format.font = "黑体";
format.color = 0xFFFFFF;
format.size = 20;
format.bold = true;
return format
}
function clickHandler(e:MouseEvent) {
var _mc:Sprite = e.target as Sprite;
newX = _mc.x;
newY = _mc.y;
Tweener.addTween(_mc, {x:0, y:0,scaleX:2, scaleY:2, time:1, transition:"easeInOutQuint"});
Tweener.addTween(container_mc.getChildAt(_length), {x:newX, y:newY,scaleX:1, scaleY:1, time:1, transition:"easeInOutQuint"});
_mc.mouseEnabled = false;
var mc:Sprite = container_mc.getChildAt(_length) as Sprite
mc.mouseEnabled = true;
container_mc.swapChildren(container_mc.getChildAt(_length),_mc);
}
技巧与提示:
因为本例所编写的代码有70多行,为了更好地帮助用户理解,因此分块进行展示,用户可以打开源文件来查看所有的代码,关于更多文本格式(TextFormat)的详细信息可参考帮助文档。
步骤(5)中的第20行代码是为按钮注册事件侦听,侦听器函数为步骤(6)中的第59行代码clickHandler()函数,该函数的作用是当按钮被鼠标单击后,与中间按钮进行位置的切换,其原理如图9-12所示。
图9-12 clickHandler()函数原理图
(7)在clickHandler()函数中,首先取得被单击按钮的坐标位置(如步骤(6)中的第61和62行代码),当按钮被单击时,被单击按钮缓冲运动到container_mc容器的中间(也就是原点(0,0))时会缩放2倍(如步骤(6)中的第64行代码中的Tweener类方法),同时位于舞台中间的按钮会运动到被单击按钮的坐标位置(newX,newY),这样就会产生切换效果(如步骤(6)中的第65行代码),如图9-13所示,这里还通过container_mc.getChildAt(_length)方法来取得中间按钮,并通过69行代码中的swapChildren()方法来进行交换z轴顺序(也称深度)。
图9-13 按钮的切换效果
技术看板:深度设置
重新设置容器列表中对象所在的深度,可以使用显示对象容器.setChildIndex的方法来设置,下面列出几种最为常用的方法,用户可直接套用。
AS3代码
//(1):用于将“要显示的对象”进行置顶
显示对象容器.setChildIndex(要显示的对象,要显示对象容器.numChildren-1)
//(2):用于将“要显示的对象”进行置底
显示对象容器.setChildIndex(要显示的对象,0)
//(3):用于将“要显示的对象A”插入“显示对象B”之前
var target:DisplayObject = 显示对象容器.getChildByName("显示对象B")
显示对象容器.setChildIndex(显示对象A,显示对象容器.getChildIndex(target))
//(3):用于将“要显示的对象A”插入“显示对象B”之后
var target:DisplayObject = 显示对象容器.getChildByName("显示对象B")
显示对象容器.setChildIndex(显示对象A,显示对象容器.getChildIndex(target)-1)
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