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体验引擎:游戏设计全景探秘读后感1000字

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体验引擎:游戏设计全景探秘读后感1000字
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体验引擎:游戏设计全景探秘读后感第一篇

游戏的快乐,不是来自于优雅的代码,不是来自于完美的数值。

而是游戏设计的本身:注意玩家的情感,体验,乐趣。

该书作者小黑先生,是一位狂热的游戏开发者和玩家。 相信他所选择和翻译的书籍,自然也是值得游戏行业工作者和游戏玩家所喜欢的。慢慢品味这边著作,快乐体验游戏设计。

体验引擎:游戏设计全景探秘读后感第二篇

本书想做游戏的人必读!游戏引擎对于一个好的游戏来说很重要~

支持秦老师的辛苦翻译~刚认识小黑的时候,很惊讶,专业英语过8级的人改行做游戏程序员,而且在游戏程序员这个领域里进步非常快,这和小黑自己对游戏的执着分不开。短短2年的共事留下了深刻的印象,希望小黑在游戏这个领域里能取得更大的成功!

体验引擎:游戏设计全景探秘读后感第三篇

277页

曾经获得诺贝尔心理学奖的丹尼尔·卡内曼将这一现象称为……

按英文原版翻译应是:

曾经获得诺贝尔奖的心理学家丹尼尔·卡内曼将这一现象称为……

因为稍有常识的人都应该知道诺贝尔奖并未设立心理学奖,丹尼尔·卡内曼所获的是经济学奖。将“The Nobel-winning psychologist”省事翻译成心理学奖得主实在是闹了笑话。

体验引擎:游戏设计全景探秘读后感第四篇

基于人是热衷于解决问题的这一假设,游戏的本质是给玩家一个在决策过程中获得情感体验的环境系统。这个环境系统由虚构层和游戏系统组成。虚构层就是游戏的故事,而故事由脚本叙事、世界线叙事和浮现叙事组成。游戏系统则是建立在虚构层上的,让玩家产生意义决策的玩法设计,其中信息平衡、公平性平衡、深度性平衡是必要的。

游戏的关键在于实现虚构和玩法的统一。黑魂的高游戏难度与角色所处的艰难处境是统一;艾迪芬奇的所有玩法则直接源于角色们的荒诞故事。

游戏需要给玩家玩下去的动机,从宏观上说,他要去解救公主;从微观上说,他在打败10个哥布林时就要升级,当他打败8个哥布林时,他距离获得一把武器差了4个史莱姆,当史莱姆快要被打完后,他距离打开那个宝箱又更近了一步。这是一种动机的刺激方法。当然游戏动机来源于人的所有情感需求特点,胜负欲、成就感、社交需求、不确定偏好,甚至审美需要等。

。。。懒得写了

体验引擎:游戏设计全景探秘读后感第五篇

因为书名“体验引擎”中的“体验”刚好是我在游戏中关注的点,抱着志同道合的心买到手里马上开始了体验,心想,如果游戏体验真的能用一种可操作的某种引擎驱动,那么只要掌握了这种引擎,就能快速高效,准确的生产游戏体验了。

我这种工业思维暂时蒙蔽了我的理智。

游戏这样的信息产品和玻璃杯、自行车这样的工业产品还是不同的。这本书的讨论和其他谈论游戏设计的书一样,并不能给出一个完全设计手册。事实上,游戏产品存在完全设计手册,这个想法本身是伪命题。这本书再次证明了这一点。

探讨游戏设计就像探讨一个女孩,你可以理清一些基本特征和原则,或许还能找到某种由本质到表象的规律,但你始终无法通过文字,将她完完全全的展现在别人面前。总有一些说不清,没说道的,越说内容越多,和越研究越精简的数学刚好相反。

所以每次读游戏设计到书,基本都是得到了一大堆宏观上似乎有些结构活顺序,但往细处看,依然是杂乱繁复,互有覆盖和空隙的“道理条目”。在精读到一半的时候,我就只看书中用双横线勾出来的稀稀拉拉的“道理条目”了。大部分还是那种有道理的警言,少数意思不明确的,才会看这条道理前后的上下文,理解一下。

降低了买书前傻傻的期望,本书还是值得推荐的。其中不少条目给我看问题的新角度。影响比较深的是“变化的事件是引起玩家情感波动的手段”,“多余的界面信息就是视觉噪音”,“有意思的博弈是一定含有多个纳什均衡点的”。这些角度将我原先脑子中的各个概念很有道理的结合了起来。看过博弈论,觉得纳什均衡相当重要的我,也是看了那一个条目,才明确它是这样应用到游戏设计中的。

读这本书就是汇聚他的观点,另外也可以开拓视野,顺着书中提及的很多概念,读者应该可以发掘不少新奇的未探索领域,例如书的最后一部分的很多内容和MBA课程的内容重叠,是项目和团队管理的知识。作为全景,这一部分的加入也确实更好。

对了,有关体验引擎题目,正确的理解是指游戏本身就是制造体验的引擎,而不是制造游戏体验的引擎。

体验引擎:游戏设计全景探秘读后感第六篇

游戏的本质是什么?自近代以来,人类开始对游戏行为进行理论研究,一直没有最终性的共识。

本书的作者 Tynan Sylvester 没有明确地回答这个问题,而是从游戏设计的角度抛出一个结论:

首先,Tynan 是一个不折不扣的游戏迷:字里行间中流露着他对游戏行业无限的激情,大大小小游戏的例证简直信手拈来、如数家珍。在这本书里,你可以享受到林林总总(2013 年以前)的电玩盛宴。不仅有 Tetris、TLoZ、Super Mario、Mega Man、Quake、UT、Doom、CS、TF、SC、MTG、Dwarf Fortress、Street Fighter、Portal、The Sims、Deus Ex 等殿堂级作品,有 Mass Effect、Dead Space、Civilization、Fallout、Hitman、Halo、Elder Scroll、GTA、Diablo、Heavy Rain、Total War、BF、Dead Rising、Resident Evil、COD、WoW、GoW、AC、BioShock、Metro 等 3A 系列,还有 Braid、Geometry Wars、Super Meat Boy、LIMBO、GMod、MC 等 Indie Game 中的精品,这绝对是在其他设计书中难得一见的奇观——要知道游戏设计师并不等同于全类型的游戏爱好者(更不用说是某些游戏的高手)。尤其是,他对 StarCraft、Fallout 与 Counter Strike 中案例的条分缕析,以及对类似于「下一回合」的心理剖解,令人印象深刻。

其次,Tynan 本人是一位极为卓越的游戏设计师,虽然封底的作者介绍为「参与过《生化奇兵:无限》的游戏设计」,但其最出色的成就莫过于成书后发行的、如雷贯耳的独立游戏《RimWorld》。

以上对作者的吹捧,倒不是说这本书有多么完美。相反,正是由于作者对于游戏本身过分的热爱,导致他的论述从某种程度上来说是细碎的、不成体系的(作者自己也强调「所讲述的内容都是模式和假设,而不是现实和真理」),看似旁征博引,但有些是比较牵强、不合理的。总体来说,本书以「体验引擎」为线索,零零散散地汇聚了大量的技术细节和理论支撑(来自神经科学、心理学、社会学和经济学),内容十分丰富;在构建体系方面稍显力不从心,但也足够出彩。不限于游戏从业者,任何读者都可以从中获得非凡的体验与收获。最有趣的一点是,作者在末尾表达了游戏是一种生活,生活亦是一种游戏的人生态度——正如撰写这本书也是一种 Metagame,个中的美妙就存在于其所创造的可能性之中。

本书可以分为两部分来看。

书的前半部分是关于游戏制作近乎全面的技术指导,涉及到游戏的方方面面,从机制的设计到技巧的讨论,从故事的构建到决策的变幻,从平衡的方案到心理的博弈,从动机的奥秘到界面的调整,再到营销的思考,堪称游戏策划的必备手册。作者认为,游戏实际上是复杂机制的集合,通常设计者会构建一个虚构层容纳事件并与玩家进行互动;对玩家来说,脑海中的情感、想法和决策相互融合的结果,就是体验;其最高境界就是「将完美的游戏机制和引人入胜的虚构情节(对人类而言有价值的事件)无缝地结合成一个具有深远涵义的系统」;在这一过程中,心流尤为重要,是最佳体验的状态。

在游戏的过程中,需要:抽象思维、时空感知、模式识别、心理预测、海量运算与庞杂的信息传输。唯有人类大脑整体的协调运作才具备此种水平的复杂度,甚至无法单单用某个功能区(例如:语言区)所表达。游戏是一个复杂的系统,牵一发而动全身,因果关系涉及到玩家的思维与文化背景,以及玩家以往接触过的事物,甚至还会涉及玩家所影响到的人,以及将来对玩家做出的评判——是高度不可预测的产物。

综上所述,游戏是一片广阔、尚未开拓的疆域,这里没有惯例、没有标准、也没有高高的围墙,其中蕴含的可能性正是人类想象的极限——「制造(优秀)体验的人工系统」是难以实现的,使得「制造『制造体验的人工系统』的人工系统」成为更为复杂的难题。

因此,书的后半部分聚焦于游戏制作的流程,分享了 Tynan 建设团队的心得——制定计划、管理知识、解决依赖、分发权力、激励成员——使得后半本书乍一看更像是一部管理学的著作,用方法论对抗不可避免的复杂度。换个角度来说,后半部分蕴含的知识更为通用,能够更广泛地适用到需要集思广益,进行智力资源整合的生产模式:反对「万恶的平庸」,坚持「艺术气质是一种能够感染爱好者的疾病」的理念。

人类对于创造的渴求,通过合理地联结层层地放大,最终形成不可思议的伟大工程。

我很喜欢这句话。

体验引擎:游戏设计全景探秘读后感第七篇

1.最棒的游戏体验:沉浸 先设计出能够完美匹配玩家水平的机制,使玩家进入心流 然后激发玩家的唤醒状态:通过提升游戏难度,或者游戏节奏,或者bgm 通过创造虚构元素,对唤醒状态赋予认知,由情绪二因论,任何情绪的生理状态都是一致的,只是被环境输入的认知决定了是各种情绪。于是也创造出了情绪,使玩家进去沉浸感 2.通过简单朴实的机制交互许多不同的体验。 3.玩家技巧的阶段:手动阶段(熟悉操作)、情景阶段(掌控地图,阅读比赛,了解基本策略),心里阶段(最后的阶段,也是无止境的阶段,去和另一位玩家的心理博弈) 挑战的设置方法:弹性挑战:用不同程度来体现成功和失败。 4.游戏故事展开的三种方法:脚本故事(即过场动画,玩家无法与游戏交互)、软脚本(玩家身边的环境按照脚本故事展开,但是玩家可以进行操作,弥补了脚本故事没有交互的缺点)、世界性故事(通过布置环境元素,让玩家推测之前发生过的故事,属于场景暗示,不直接在玩家游戏时发生故事) 浮现的故事:通过游戏机制与玩家之间的交互而出现的特定故事,玩家不同的交互会产生不同的故事。 对与游戏内的选手或者人物做特定标识,会让玩家有更加丰富的联想空间。 故事三种结构:单主线、多分支后聚合、中心辐射(先做分支,完成后回到原始)、三种结构加上支线任务组成了游戏的故事结构。 5.决策:逻辑只是选择过程中的一个步骤,还有另一个步骤,叫做情感。 游戏中的决策必须有一定程度的可预测性,这就需要一定程度的信息能够被玩家知晓,不能过多(会使的决策过于简单) ,不能过少(会让玩家无法预测) 。最好的决策游戏是多人游戏,因为除了理解游戏机制,还需要理解人心。(这就是无底洞了) 合适的决策强度会让玩家源源不断的获得美妙的游戏体验。 6.平衡性调整:通过调整游戏机制来改变道具、策略、团队或者游戏角色的威力。 游戏的公平和深度是需要平衡性调整的两个最为重要的特性。 公平很容易理解:让玩家感觉输赢不是因为游戏本身的机制存在漏洞,而是自己确实技巧不够。(弥补缺陷,提升游戏的下限) 深度:平衡各种状态下玩家所选择的策略(保证这些决策都是合理的且可供选择的,最终结果由玩家自己思考决定,丰富玩家的思考过程),能够让玩家的决策更加丰富,并且制造了非常丰富的游戏体验。为了做到这一点,我们需要有多于一种的可行策略,但一旦我们拥有了两种,继续增加策略不会自动增加游戏体验,增加游戏体验需要让决策过程更加细致入微。(也就是需要仔细思考才可能得出的决策,打大龙还是推高地?) (在已有基础上让游戏的可玩性上限提高) 平衡和技巧的关系:对于技巧游戏而言,让所有技巧水平的玩家都感到平衡几乎不可能。设计师必须决定,他希望在哪种技巧水平下的平衡才是游戏的目标,并允许游戏在其他技巧水平下的策略退化(即尽管策略很多,到基本都会只选一种) 选择某一技巧水平上的平衡,对于技巧游戏无可避免。(这就要看你最希望让哪个技巧水平的玩家满意了) 而故事游戏就可以拥有很多策略退化,因为重要的是让玩家体验游戏的故事性。 平衡一个机制不仅仅会改变我们希望改变的策略,同时也会改变所有与其相关的策略。如果随意地解决一个问题,很有可能会让这个问题解决的同时,带来许多因为这个改动而出现的很多相关问题。(要保证解决问题的同时不会带来新的问题) 修改平衡性的方法: 1.最大化一个道具的基础特征,调整其他的特征, 2.直接改变或者删掉这个道理的基础特征 3.尽可能在做出修改后解决的问题比带来的问题更重要时才修改。 4.通过反馈来收集用户体验(具体是,问他觉得哪里需要修改,以及他觉得为何需要修改,是因为什么才让他觉得需要修改) 5.一定要着眼于,这个改变将如何影响到整个游戏系统,着眼于系统,而不仅仅是当下的问题。 6.可以创造性做一些调整,这个就需要孩童般天真的创造力了 7.动力和实现:当我们预期能够获得某些东西的时候,我们的大脑就会分泌多巴胺,于是就增加了我们获得这些东西的动力。 所以许多类型的奖励都可以激发出多巴胺动机。让玩家有更多的动机继续玩下去。 游戏中制造多巴胺动力最主要的方法:制造令人预期的奖励。 有些奖励是显性的,比如击杀后掉落的装备,金钱,经验值等有些是隐性的,比如完成挑战后的成就感。 大多数显性的奖励都会对隐性奖励起压制作用,比如你一开始很好学,然后有人花钱奖励你学习,一旦不给钱了,你也会觉得这个东西无趣了。 最好的奖励方式是,让玩家意识不到接下来会获得的奖励是什么,但是玩家会渴望得到奖励,就不会造成动机断层。 当制定一些规则强迫玩家做一些可能他们不喜欢但足够有趣的工作时,做着做着他们就会因为工作本身的有趣而喜欢上。 所以单调的任务用外在奖励为动机很适合,因为他们本身就没有让人产生内在动力的G点。 而对于本身很有趣的东西,可以一开始适当强迫,之后让内在动机来驱使。 对于充满创造性个探索工作来说,如果外在奖励大,就会降低人们的内在追求,这对于创意工作时毁灭性的。 所以说,不能为了钱,而去做创意。(只有当你很想做创意,而这样又可以获得奖励时,才会又快乐又有动力。 无论如何获得奖励绝不应该是放在驱使你做的第一目地) 当系统奖励足够接近玩家的内在需求时,外在的动机才不会摧毁游戏的内在游戏性。(就是我我本来就想这么干,然后刚好你奖励我这么干) 游戏分为两类:1.创造出优秀的游戏机制,并且奖励作用于游戏的核心机制之中,这样的游戏玩家本身想玩,并且也能够得到动力与快乐。 2.有着部分出色的游戏机制,但是并不是全部,所以为了让玩家能够忍受无聊的砍杀环节,创造出大量动机设计,玩家有时是被外在驱动,有时是被内在驱动。 3.并没有很出色的核心机制,游戏的大多数设计都围绕着如何最大化地引发玩家的动机,这样的游戏并没有足够硬的核心机制让玩家搞到快乐,但设计得让玩家一直得到奖励,只是让人产生动力,但并不会快乐。 这样的游戏往往会让玩家产生悔恨感。(这就是明明不开心但是却还是想继续玩的道理,被游戏的动机所驱使) 8.界面 1.复杂的美术效果会产生噪音。而在游戏的美术效果中,如果想让不同技巧的玩家接受到不同内容的信息,一味加上信息是不对的,因为信息太多了。 一个好的方法是利用视觉层次(所有的东西都会立刻出现,但是越重要的东西越显眼) 为了达到这一点,设计师必须确定各种元素的相对重要性,同时调整他们的可见度使之与其重要性匹配 2.玩家非常有可能在游戏的过程中因为各种各样的原因遗漏掉游戏中的重要信号。所以这个时候需要信息冗余(一个合理的比例是就算玩家错过了一半的游戏内容仍然可以理解那些重要的部分) 冗余分为:同类冗余用同种方式多次传递相同信息。 可变冗余是指用不同的方式多次传递同样的信息。 9.游戏设计的市场 1.在游戏设计之初,需要有设计的目标市场,即搞明白自己的游戏到底想做给哪部分玩家玩。 帮助判断自己游戏可能会拥有的游戏价值的方法是价值曲线,因为一个游戏往往会包含许多游戏价值,并且价值量不同,每种价值可能会对应一个细分市场的玩家。 通过绘制市场上游戏的价值曲线,可以帮助设计师在设计游戏的价值时,把游戏开发的重点放在其他游戏的低价值或者无价值区域。 设计好自己游戏最重要的价值,并且保证它至少超过市面上80%的游戏该价值,这是最基本的。 对于开发成本并不高的团队而言,想要在一些知名游戏的已有价值强和别人硬碰硬,除非成本足够,不然会相当艰难。 更好的方法是聚焦于将一个游戏价值做好,做到超越其他的游戏。! 人们再认知事物时,总会倾向于证实他们已知的观点。所以尽量不道听途说,亲自见证才是对抗证实偏见的有效方法。 所以在市场营销时通关游戏名字和部分游戏体验的营销,能够让让群众建立一些已知的认知。 10.规划的意义在于确定达到目标最少需要几步,并且除去冗余无意义的步骤。 游戏设计师的本质就是不断犯错,所以不要害怕犯错,要把犯错看成一种成长,尽可能从中汲取经验。 灰盒(即玩法原型)能够让迭代加速。一个灰盒的成本可能是正式交付游戏的百分之几,只有当玩法原型被证明行之有效,才应该投入的资源来制作一个高品质版本。 和电影剧本最接近的游戏设计方法并不是设计文档,而是可运行的灰盒原型。 因为游戏文档中无法表述游戏体验,而是游戏机制。 想要通过阅读游戏机制文档来模拟玩家与游戏的交互,这毫无疑问是超出人类想象极限的。 游戏的开发过程有太多的不确定性,所以是不宜做太长的规划的。 游戏设计不只是一个创作过程,还是一个不断观察与发现的过程。 11.依赖性(游戏系统) 将游戏分解成许多独立因素:游戏机制、操作、界面,以及子系统。 理解各个元素之间的依赖性(即改变一个其他的部分也会发生变化的性质),有利于我们确立优先开发关键依赖系统,再投入资源开发依赖它们的子系统。并且要意识到,改变一个因素,会使依赖它的因素也发生改变。 一般来说,设计迭代时,都是从关键因素开始,因为改变依赖它自己元素,不会影响它,但改变它,会影响依赖元素。 核心玩法:指的是依赖堆栈底部的那些关键依赖因素,删去所有能够被删去的东西后,剩下的就是核心玩法,也就是最基本的那几个系统机制。 核心玩法就是一个小游戏 (只有故事内容驱动的游戏才不一定需要核心玩法足够好玩) backlog:在游戏中除了核心玩法之外其余的子系统的一个集合,再平时玩游戏的过程中你要多收集素材加入你的backlog 这样在搭建好核心玩法之后,才能够更有利于迷从backlog中提取你想要的元素。 在和程序美术沟通过程中,最关键的不是具体要他们做什么,而是他们告诉他们这么做的目地,或者说需要达到的效果(比如某种体验),让他们自行发挥能力。

体验引擎:游戏设计全景探秘读后感第八篇

存档一份 2016/10 的黑历史读书笔记

原发布于 知乎 / indienova

Tynan Sylvester:

我看的是中文版——体验引擎:游戏设计全景探秘

正如游戏设计师

@矩阵 在豆瓣书评中提到的那样:

评论这一本书,其实比较难以去涉及每一章的具体内容,因为真的很多,并且几乎经常能够发现颇具启发性的小点,这些要全部罗列出来简直不可能,并且必然会显得支离破碎,所以我想从几个不同的大角度去切入,希望能够较清晰地表达我对于此书的想法。虽然以我的阅读量远远不足以做出足够客观公正的评价,但是这本书确实是我看过最具理性和逻辑、全面且自成体系的一本游戏设计书。

我能够清楚地感受到他身上有着两种对于一个游戏设计师来说最为重要的素质,那就是冷静、理性的逻辑分析,以及其夸张的情感感受能力。

举个例子,在关于情感与改变的论述,作者在分析的时候简直滴水不漏:

他不仅能非常清楚自己所说的内容的局限性、适用性以及其相关内容的延伸,他还能通过这样的分析来得出结论——

他对于自己所引用或者提出的概念都有着非常明确的定义,这意味着他清楚地明白自己在说什么,自己想要说什么,而这些东西又是在什么语境下被定义的。——而这样简单的要求往往著作都是达不到的,而我们自己常常也会忽略掉的。

不过不得不说,由于游戏业内以及学术界本身就缺乏这种非常明确的词语定义和各界承认的共同术语,或者说作者自身就比较喜欢通过给予某种定义的方式拿一个词语去概括某一事物——本书中充满了各种“术语”。比如游戏的“深度”、自我再造(Reinvention)、技巧范围(Skill range),跳桌行为(Desk jumping),信息平衡(information balancing)中的信息匮乏(information starvation)和信息过剩(information tlut)...类似这样的观念满天飞,一般来说,看完了全书回去翻看目录,可能大概会有一半的词语你无法回忆起是什么。

其实这点不能算是缺点,一个是确实学术界内并没有关于游戏中各种事物和概念的明确定义,而作者这样的定义,在保证此书的质量和影响力的前提下,这对于游戏设计、游戏研究甚至是游戏业的成长都大有好处;另一个是本书的内容量非常巨大,78元的定价和接近四百页的篇幅几乎满满的全是字的干货,对于这么“干”和内容丰富的书籍,有这么多术语和定义实属正常。

其实本书这么大的内容量,实话说:真正“有创见”的地方不多,大体可能只有10%。但是剩下的90%都是在叙述一些我们习以为常的、平常可能一带而过的事物。但是,

“那种平常十分模糊的东西被人这样清清楚楚表达出来感觉实在是太爽了啊!!”

这简直和《人本游戏》是两个极端。

然而爽完之后就只能葛优躺在椅子上,想着他都写了那么清楚了我以后还能写啥...(就跟你突然发现了一篇巨好无比的学术论文的感觉是一样的。)

作者对于游戏情感部分有着一套自己非常独特的理解系统。他将游戏情感的运作机制表达为:游戏机制——虚拟元素包装的机制(虚构层)——虚构层面的事件——情感——体验。而这一理论的提出的支撑依据便是其清晰的思维过程以及许多传统心理研究和心理实验所揭示的理论(比如情感错位、情感黑盒、心流等等)。

这就好比一个经验丰富的厨师能够品尝出一道丰盛的菜肴所包含的各种味道,或者是音乐家能够分辨出管弦乐中的和弦,拍子,以及节奏一样,游戏设计师必须能够感知转瞬即逝的情绪,比如气恼、欢乐、或者厌恶。“因为这些情感才是游戏存在的真正意义”。

作者认为:“感知并理解细微的情感是一种设计能力。”无论是作者分析《辐射3》的小段剧情、在分析决策案例《反恐精英》的一局比赛,还是多人游戏博弈论中的心理战的时候,他总能把我们理所当然就简单概括的情感变化的细微之处的转折波动用冷静清晰的文字写出来。

我上周有幸提前玩到的《Gemini》(感谢Atlas和

@Nick Zhang 估计很快就要在国内上架)——这一类强调情感体验的游戏对于设计师的感知情感的能力要求实在太高了,因为他必须察觉一个玩家在进行游戏的时候,情感的变化曲线,什么地方的设计有可能会让人产生挫败感,什么地方的设计可能会出现心流断层(flow gap),什么地方的情感转变又可能会略显突兀。这些都是需要去一点一滴地打磨,在设计迭代、玩家测试的时候施展自己敏锐的情感感知能力去尝试解决的。

其实当作者说出了“这些情感才是游戏存在的真正意义”的时候,他实际上就跳脱出了传统游戏研究中叙事与游戏之争的路数,真正地把眼光从创作者(设计师)所产出的是“叙事”还是“系统”转移到了玩家心中,真正从接受者的角度去探索游戏,探索那些被触发的情感。

他看到了游戏真正的价值。

这里所说的批判性不是说作者在本书中大骂一些垃圾游戏,而是说作者在写作中保持着自己独立的思考。作者并没有机械地沿袭前人的研究和使用的术语,他反而能够敏锐地察觉到人们在讨论游戏产业以及游戏本身时常带着电影或者是故事的前置和语境,而这正是他所反对的。

作者发现我们在游戏行业中使用的术语,如前期制作阶段(preproduction)、测试版本(beta version)、领导者是总监(director)...这些词语实际上代表了一些从其他领域借鉴而来的流程体系。但是这些体系并不一定适合游戏开发。

就如同,最理想的游戏设计制作的过程是循环规划迭代(iteration)的,但是在一些游戏大作的制作过程中,人们却是沿袭着前期制作、中期制作、后期制作这样的线性的流程去安排制作,很自然地就会出现各种的问题。

(上面这个测试揭示了人们总是自负的,总是带着乐观偏差(optimism bias))

“可得性启发”(availability heuristic)使得我们只会对自己能够感知的和想象到的事物给予反馈,而忽略那些我们没有感知和想象到的事物,就好像它们根本不存在一样。曾获诺贝尔奖的Daniel Kahneman将这一现象称作“看到的即使全部”,简称WYSIATI(What You See Is All There Is),就像那些自以为自己的点子无与伦比却根本不去考虑如何实现的游戏策划,那些对下属指手画脚却从不不深入了解游戏设计和实际情况,破坏了整个游戏开发却还沾沾自喜的公司Boss。

人们总是天生怀有一颗自负之心。

他不仅看到了游戏被其先行者电影与小说所预设的语境,他甚至深入了人性,去找寻人类无意间就带上的天生的假设。

这样批判性的思索是艰难的,更是值得尊敬的。我们常常囿于舒适的区间之内,不愿意去探索更多的可能性,那是因为去创造、去质疑已有的体系往往是最痛苦的。

但是也是往往在这样的痛苦之中才能出现出最宝贵的东西,就如同这本书一般。

作者花费了数年的时间写完了这本书,却始终保持如

@HumbleRay一样humble的优良品质。

全书中的案例涉及心理学、博弈论、各种游戏的具体内容,可以看出作者为写作这本书准备了许多的材料,而每一章开头的小选段(似乎是作者自己写的?)也都别具用心。但是作者始终不吹嘘自己,也不因为自己掌握的知识而沾沾自喜。他鼓励我们努力地去探索去学习,"时刻谨记着天外有天这个道理",他自己也时刻践行着。

我看到一个作者的真挚的情感。

作者真正地热爱着游戏设计,不同于某些同类书籍简单地将游戏当做某种工具性的东西,或是纯粹技术和商业的产物,他在第17章中探讨了他所信仰的设计师价值:

“开放”对待意见,认识到自己想法的不确定性;

“坦率”面对他人,拥有自己的想法而敢于表达;

游戏设计之难,保持“谦虚”及对于游戏之敬畏;

以及“渴望”——

你的目标是什么?你是否真的只是为了工作、游戏本身而奋斗?

你是否总是希望着明天比今天更好?

渴望意味着永远不会对工作和自己感到满意,意味着认识到世界上总有可以学习的东西,

渴望意味着追寻无限。

这让我想起我看到的梁其伟先生在知乎上对于建筑师扎哈以及自己大学时期的追忆,热血沸腾的我在书页的空白处抄下了他的这么一段话,无论他是否还是保有着初心,他与扎哈这种敢于打破常规而追求无限和对个性的坚持始终值得尊敬。

融合了可实践的鸡汤和干货的书就不能算是鸡汤了,这本我喜爱的书,时而像一个老教授一样严肃而理性的论述,而字里行间偶然间出现俏皮话却也总能让我会心一笑。对于这样一本倾注了心血的书,明白的人自然可以在其中找到无数闪光点,而必然也会有其他的一群人轻视而忽略掉这样的书。

突然记起乔布斯在斯坦福的毕业演讲中送给所有学生的一句话。

Stay hungry. Stay foolish.

大概是本书最好的注脚。

0.原文Game & ALL Vol.2:游戏设计:理性、情感与信念

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