《游戏化思维》是一本引人深思的书籍,通过游戏化的概念来解释人们的行为和思维方式。作者提出了许多新颖的观点,让人重新审视自己的生活和工作方式。通过游戏化思维,我们可以更加高效地解决问题,提升自己的创造力和学习能力。这本书给我们带来了许多启发和思考。
《游戏化思维》读后感(一)
先科普一个奇奇怪怪的冷知识,你对游戏的认知是不是游戏只是小孩子玩的东西?要知道你一直在玩的游戏并不是简单的重启开始,有种人类社会潜意识的思维共性可以叫游戏化思维。不管是游戏的设计,搭建,甚至是游戏的推广,受众面的选择覆盖,包括更高级的游戏变现,都离不开高级思维游戏化的思维的指导和分析。而且这种游戏化思维并不是单一游戏思维,只能用在游戏的单一维度里,有心人甚至还可以把“游戏”融入到工作,生活和人际中,有没有兴趣学习了解下让你的平凡人生更加有趣有意义? 如果工作觉得没兴趣,很大程度上是你找不到工作的兴趣点了!长期重复化高强度的工作中,很容易生成工作的疲惫感和倦怠感,和游戏总是不通关一样,很快就会让游戏者产生畏难情绪,有种不想做了想要放弃的冲动。想想你爱玩的游戏,在游戏总是无法通关的时候,是不是 在生活中,怎么利用“游戏化思维”让自己感兴趣的事情不维持三分钟热度?游戏设计者都是用什么样的方法持续的保持游戏的难度平衡,让玩家可以长期持续的在一款游戏里保持高活跃度和强忠诚度?这是作为每个生活玩家都可以去体会的一点。 对于人际关系的倦怠在现代人的生活中也很常见流行,真的勇士敢于直面生活的困难,所以也更注重在人际关系里推陈出新,达到自己想要的理想生活目的。如果和游戏一样,将对人对事的分析引入真实人际关系,是不是每个人都只是你的个人游戏中的RPG?不管是盟友还是敌人,偷塔才是你的最终目的,其他一切不过是你成长路上的辅助队员而已。 当然,我们都深深地知道,游戏化思维的基础逻辑和高级逻辑离不开人类的本性,在本质上我们人类的兴趣点和关注点都是在自己感兴趣的事情和行为激励上,因此在行为习惯和思维逻辑上,游戏化思维在本质上更贴近人类原始的征服欲和满足感,在本质上受众会更加儿童化和男性化,当然现在很多流行的女性向游戏也有他们定向的女性人群市场。但不管受众为何人,在游戏的整体链路上依然有很多值得普通人学习的点,感兴趣的朋友可以自行打开书本阅读。
《游戏化思维》读后感(二)
学习没兴趣、工作没动力、减肥三天计划热度学习没兴趣、工作没动力、减肥三天计划热度的人可以看看这本书。
《游戏化思维》是一本非常有趣的书籍,作者王亚晖通过他自己的经验和知识为读者提供了一种全新的思维方式——游戏化。该书阐述了“游戏化”的概念,以及如何将游戏思维应用到生活和工作中,通过游戏化的方法实现各种目标。
此书共分为5篇,每篇围绕一个主题而展开,篇章之间逻辑上井然有序,易于读者理解。在第一篇“游戏化”中,作者介绍了这个概念,并讲解了游戏化的优点和适用范围。在接下来的章节中,作者深入探讨了激励、基础元素、依赖和工具等方面的知识,传授给读者如何使用这些游戏化的工具来处理各种问题和挑战。
作者通过生动的案例和亲身经历,将较为枯燥的知识可视化和具体化,使读者更容易理解游戏化的思维方式。例如,在第二篇“激励”中,作者采用许多实例,并提供了一系列相关图片,解释了不同类型的激励以及如何使用它们来鼓励自己或他人。在第三篇“基础元素”中,作者介绍了游戏化的核心原理,并提供了一些实用的技巧和工具,这些技巧和工具能够使我们更容易按照既定目标来工作。
此外,如果您对游戏制作有兴趣,您也可以从中获得更多的收获。作者在书中提供了许多与游戏制作相关的工具和技巧,例如关卡设计、游戏流程管理、人物设计等等。这些内容不仅可以帮助你更好地应用游戏化思维,还能为你的游戏设计提供非常有价值的参考。
总的来说,《游戏化思维》是一本非常有价值的书籍。作者以轻松幽默的方式,将知识可视化、具象化,使得读者更容易理解和掌握游戏化的思维方式。此书的核心思想是不断激发自己的自驱力,通过游戏化的方法来实现生活和工作的各种目标。对于那些对自我管理、目标达成、团队合作等问题存在疑惑或者缺乏动力的人,这本书绝对是一本值得借鉴和学习的书籍。如果你是一名游戏爱好者,或者想将游戏思维引入到你的生活和工作中来,那么这本书更是具有极高的价值。
《游戏化思维》读后感(三)
游戏化思维就是分析参与者的心理动机,通过一些游戏的设计元素,帮助参与者完善从行为到收获的过程。其实这些心理动机和元素不是游戏所独有,而是在游戏的设计过程中被体现的淋漓尽致。另外需要注意的是这里说的是“完善”,作者也在书中反复强调“不能指望游戏化来解决问题,只能是用它来完善、优化流程“”滥用游戏化的元素可能会起反作用“。
看这本书的本意是想了解游戏化可以用在哪些场景?自己的生活/工作中哪些环节可以具体实践?
游戏化的核心是激励,它的底层逻辑是设计者通过分析参与者的动机(内在动机和外在动机),利用一些激励手段(即游戏化的四个基础元素:挑战性、成就感、随机性、量化性)让参与者将外在动机转化为内在动机,自发地付出行动达成设计者的目的。
作者认为形成依赖有这么一个过程:发现→熟悉→精通→依赖。上述激励手段让参与者完成了发现和熟悉的步骤,再下一步让参与者精通机制、产生依赖的主要是八个心理动机:社交欲、收集欲、稀缺性、使命感、创造欲、探索欲、止损欲。合理利用好这些心理可以让参与者的精力完全投入某项活动中,达到一种忘我的状态,同时还会有高度的兴奋感和充实感(心流,沉浸)。如何利用呢?作者提到了六个工具:积分、等级、进度、勋章和成就、排名、道具。
看完之后发现对于自己抵抗消费主义的陷进很有帮助。在消费场景中,可以理解为商家通过各种游戏化设计挑动消费者情绪去消费;互联网公司通过游戏化的设计提升用户对自家产品的粘性。理解了为什么那么多产品沉迷做社交,因为他们想通过社交绑定用户;明白了商家通过制造稀缺性挑动消费者的收集欲(占有欲)来”强迫“消费,但这些东西未必真的稀缺或具有实用价值;明白了很多消息推送机制是利用了用户的止损欲(害怕错过消息)。
四个基础元素、八个心理动机、六个工具本书都分析地比较透彻,但是作者没有讲具体的方法(“游戏化是一个研究用户行为的专业方向,而不是研究“让人形成依赖”的具体方法”)。所以个人觉得在工作中要直接应用的话还是“OKR工作法”的框架更合适(《OKR工作法》),但在制定OKR的过程中,可以运用游戏化的思维来分析和辅助设计。
《游戏化思维》读后感(四)
游戏能让人上瘾,是采用了游戏化思维来设计,其中的几个小工具才是让人停不下来玩游戏的原因。 这几个小工具分别是: 积分 每天看到自己的积分往上涨,心里就生出一种莫名的喜欢,自动自觉就去玩游戏。 等级 等级是彰显能力的一块招牌,等级越高通关能力就越强,情不自禁就会把所有的时间花在游戏上。 进度 游戏的进度条,一目了然,告诉你游戏玩到了什么地方,离结束还有多长时间。游戏越玩到最后越想玩,悄悄的埋下了上瘾的感觉。 勋章和成就 爱玩游戏的人都喜欢摆显,勋章就是最好的展示,直白的告诉人,我就是这么厉害。从此离不开游戏,沉迷进去。 排名 这个可是致命的诱惑,让人为之狂为之颠,奋不顾身的去抢个第一。排名印证了一句话,不想做将军的士兵,不是好士兵。 到这里,就知道游戏为什么让人越玩越上瘾,就是这些小工具在发挥着威力,也是游戏思维勾住了人的灵魂,走不出游戏的空间。 游戏的这几个小工具,用来激励阅读是挺好的工具。 积分可以换成小红花,看完一页书就奖励自己一朵小红花,这样动力就满满的。 等级可以换成天数,一本书看了几天就一目了然,通过天数来慢慢提高自己的阅读速度,真的是傻到不要不要。 进度可以换成甘特图,看完一章就涂一个方格,看书的进度立马就一目了然。 勋章可以换乘实物奖励,比如完成了一本书,就奖励自己一双鞋或者一双袜子或者一套西装。 用了游戏里面的几个小工具,立马让阅读变得有趣好玩,不知不觉就把书看完了。 游戏思维可以用到生活工作中去,让自己每天的充满激情的面对各种挑战。 想学习游戏化思维,就去看王亚晖写的《游戏化思维》,他是独立游戏开发者,20年核心游戏玩家,出版过《中国游戏风云》《天启》《游戏机图鉴》。 如果你对学习没兴趣,工作没有动力,减肥计划三天热度…… 不妨静下心来看一看《游戏化思维》,这本书有三大特色。 一、结合经典游戏机制,快速讲解“游戏化”核心内容。 二、融合应用案例,讲述“游戏化”工具的搭建与使用。 三、讲述动机背后的心理学原理,传授让人“欲罢不能”的核心方法。 读完全书,马上将游戏化思维应用在工作和生活中,提升效率,增加乐趣。
《游戏化思维》读后感(五)
2010年,国外出现了一个词,一年后流入中国,它被广泛应用于营销、教育、产品设计和管理等领域。它就是游戏化思维。 王亚晖在《游戏化思维——从激励到沉浸》中,向我们展示了游戏化思维的核心、基础元素、构建游戏化的元素以及常见的一些游戏化工具。 激励、动机和反馈是游戏化思维的核心。 一款好的游戏之所以吸引人,因为游戏中设计者把玩法设计、游戏元素和机制进行了搭配,满足了游戏者的基本心理需求,激发了内在动机。 一款好的游戏,必须具备五个基本元素。 1、目标让设计者明确自己设计的游戏到底是做什么的,它要给游戏者带来什么样的游戏体验,游戏者在游戏中可以带来何种快感。明确了做什么和怎么做,就进入到下一个环节——挑战性。 2、微弱的挫败感堆叠出了游戏内容。每一个环节都不算难,也不算简单,但玩家需要投入时间和精力,才能实现成功。 3、成就动机理论认为,成就动机是一种努力克服障碍、施展才能、力求又快又好地解决某一问题的愿望或趋势。人们有力求成功的动机,力求成功者的目的是获取成就,他们会选择有所成就的任务,而成功概率为50%的任务是他们最有可能选择的,因为这种任务能给他们提供最大的现实挑战。当他们面对完全不可能成功或稳操胜券的任务时,动机水平反而会下降。适度的挑战性可以让游戏参与者欲罢不能。 4、随机性则创造了惊喜。心理学家伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳做过一个试验,他发现,相比较固定时间的奖励,出现有随机性的奖励会让老鼠更加沉迷。我们在生活里可以遇到很多通过随机性刺激大脑分泌多巴胺的产品。随机性的产品可能是我们不需要的,也有可能给我们带来惊喜。这种不确定性反而是驱使我们一直玩下去。 5、量化性使游戏内容都是数字化的,让参与者清晰直观的看到相关数据。 成功的游戏中包含了很多的小工具。 1、积分。积分分为状态积分和消费积分。积分的数值不能太小,否则会让人觉得没意思。积分的数值也不能太大,否则会让人对数字失去敏感度。积分需要有时效性,同时积分规则要明确、透明、一目了然。 2、等级。等级的高低代表了游戏参与者能力的高低。 3、进度。进度就像是一个里程碑,让参与者知道自己处在那个位置。
《游戏化思维》读后感(六)
2010年,国外出现了一个词,一年后流入中国,它被广泛应用于营销、教育、产品设计和管理等领域。它就是游戏化思维。 王亚晖在《游戏化思维——从激励到沉浸》中,向我们展示了游戏化思维的核心、基础元素、构建游戏化的元素以及常见的一些游戏化工具。 激励、动机和反馈是游戏化思维的核心。 一款好的游戏之所以吸引人,因为游戏中设计者把玩法设计、游戏元素和机制进行了搭配,满足了游戏者的基本心理需求,激发了内在动机。 一款好的游戏,必须具备五个基本元素。 1、目标让设计者明确自己设计的游戏到底是做什么的,它要给游戏者带来什么样的游戏体验,游戏者在游戏中可以带来何种快感。明确了做什么和怎么做,就进入到下一个环节——挑战性。 2、微弱的挫败感堆叠出了游戏内容。每一个环节都不算难,也不算简单,但玩家需要投入时间和精力,才能实现成功。 3、成就动机理论认为,成就动机是一种努力克服障碍、施展才能、力求又快又好地解决某一问题的愿望或趋势。人们有力求成功的动机,力求成功者的目的是获取成就,他们会选择有所成就的任务,而成功概率为50%的任务是他们最有可能选择的,因为这种任务能给他们提供最大的现实挑战。当他们面对完全不可能成功或稳操胜券的任务时,动机水平反而会下降。适度的挑战性可以让游戏参与者欲罢不能。 4、随机性则创造了惊喜。心理学家伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳做过一个试验,他发现,相比较固定时间的奖励,出现有随机性的奖励会让老鼠更加沉迷。我们在生活里可以遇到很多通过随机性刺激大脑分泌多巴胺的产品。随机性的产品可能是我们不需要的,也有可能给我们带来惊喜。这种不确定性反而是驱使我们一直玩下去。 5、量化性使游戏内容都是数字化的,让参与者清晰直观的看到相关数据。 成功的游戏中包含了很多的小工具。 1、积分。积分分为状态积分和消费积分。积分的数值不能太小,否则会让人觉得没意思。积分的数值也不能太大,否则会让人对数字失去敏感度。积分需要有时效性,同时积分规则要明确、透明、一目了然。 2、等级。等级的高低代表了游戏参与者能力的高低。 3、进度。进度就像是一个里程碑,让参与者知道自己处在那个位置。
《游戏化思维》读后感(七)
通过阅读《游戏化思维》这本书,我们能够了解到游戏化思维的内涵及其在日常生活和工作中的应用,从而在实践中运用游戏化思维提高工作效率、增强团队凝聚力以及提升个人成长。 在第一章中,作者详细介绍了什么是游戏化。游戏化是指将游戏的设计思路和原则运用到非游戏场景中,借助游戏的乐趣、竞争和合作等元素激发人们的积极性和主动性。通过对各种实际应用场景的分析,作者让我们明白了游戏化的广泛适用性,无论是教育、企业管理还是市场营销,游戏化都能发挥重要作用。 在第二章中,激励成为了作者关注的焦点。王亚晖从自我驱动力和反馈两个方面详细阐述了激励的重要性。他认为,激励是游戏化思维的核心,有效的激励可以促使人们在面临挑战时更加积极主动,从而达到预期目标。在这一章节中,作者通过举例和案例分析,让读者深刻体会到激励对个人和团队的重要作用。 第三章着重讲解了游戏化的基础元素,包括目标、挑战性、成就感、随机性和量化性。作者认为,这些基础元素构成了游戏化的框架,它们共同为人们提供了一个有趣、充满挑战和成就感的环境。在这一环境中,人们更容易投入精力,追求卓越,从而达成目标。通过对各个基础元素的深入剖析,王亚晖为读者呈现了一幅游戏化思维的完整画卷。 在第四章中,作者重点关注了游戏化中的依赖因素。王亚晖从社交欲望、收集欲、稀缺性、使命感、创造欲、止损欲和成长依赖等方面展开讨论,阐述了这些依赖因素在游戏化中的重要性。他认为,人们在游戏化过程中产生的依赖感可以促使他们在面对困难时不轻言放弃,而是寻求解决问题的方法。同时,依赖因素也为游戏化提供了更为丰富的内涵,使得游戏化过程更加吸引人、有趣和有效。通过对依赖因素的深入探讨,作者让我们理解到如何运用这些因素去激发人们的积极性和创造力。 在第五章中,作者介绍了游戏化的工具,包括积分、等级、进度、排名和道具。这些工具在游戏化中扮演着至关重要的角色,它们可以直观地反映个人和团队的表现,从而提供清晰的反馈信息。 总体来说,《游戏化思维》一书深入浅出地剖析了游戏化思维的原理和实践,具有很强的理论性和实用性。 对于那些希望了解游戏化思维并将其运用到实际工作和生活中的人来说,《游戏化思维》无疑是一本不可多得的好书。。
《游戏化思维》读后感(八)
当我们平时遇到一件需要花费相当大的时间精力才能克服的事情时,总是会说:“这件事情,只要坚持下去就好了!”
可是这句话属于最典型的废话,这些事情之所困难,就是因为它让人们难以坚持啊。
于是每当我因为工作、学习烦躁的不行,偷懒去打游戏时,总是会想到要是自己日常工作也是打游戏该有多好啊!
当然,游戏经过了多年的发展后,我的奢望倒是以反着的形式出现了:很多游戏玩起来简直像工作一样枯燥和乏味了。
所以在看到这本《游戏化思维》的简介时,我是真的很好奇作者想怎么把工作和学习进行“游戏化”改造?
这本书最好的地方就在于并没有故作高深的给我们堆砌概念,而是用很直白的方式告诉我们“游戏”为什么能够吸引人?
书中给出了几个最基础的元素:激励、动机和反馈。
一款游戏如果想要取得成功,就必须要合理地设计动机、利用激励。如果单纯的看激励和动机,那么它和我们日常的任何事情都没区别。毕竟我们做什么事情都是有一定的动机或者需要一定的激励的。
而游戏和其他事物最大的区别,其实就在“反馈”上,游戏里面的任何反馈都是即时且可视的,用游戏玩家们的话来说:做任何事情都是有进度条的。
有了这个进度条,我们就可以清晰的知道自己距离真正想要达到的目标有多远,还会克服怎样的困难。所以游戏玩家们只要告诉自己还有XX场胜利,就能打上王者、还有XX个BOSS击杀,就能成为艾尔登之王,就可以很容易的坚持下去。
而现实生活中,那些虚无缥缈的“早晚有一天,领导会认可我的努力,给我升职加薪的”、“这么天天锻炼下去,要不了多久就能减肥了!”总会因为目标的遥遥无期而中途放弃。
所以作者在书中告诉我们,如果想成功将生活变得游戏化,就需要引入游戏中那些吸引我们的元素,比如挑战性、成就感、随机性、量化性。
我也正是看到书中对于挑战性阐述,给自己设定了一个小小的成就挑战:
在最近我就试图戒掉自己从初中开始就养成的可乐成瘾问题。最开始时,我觉得自己的意志坚如钢铁,下定决心的事情可以轻易戒掉——然后在次日早饭后就顺路买了一瓶2升的可乐。后来,我决定做事情要循序渐渐,于是决定将每日可乐的摄入量由600毫升变成500毫升,这一次倒是很成功,可身边的亲友们却笑话我这是自欺欺人,我的努力也在他们的嘲讽中放弃了。
直到前不久我看《曼达洛人》时,突发奇想的给自己设定一个不一样的挑战:不在认识的人面前喝可乐。就这样我不在家里和单位喝可乐的情况下,我喝可乐的频率一下子就从每天至少一瓶,变成了差不多一周只喝一瓶。
而在别人询问我哪儿来的这么大毅力时,我就把这个经验分享出去。万一有人惊奇的问:“这是什么古怪办法?”
我还可以用出更有逼格的回答:“This is the way!”
《游戏化思维》读后感(九)
那些令人念念不忘的游戏,大多都包含着令人愉悦的回忆,最开始接触游戏,应该是属于那个年代的“俄罗斯方块”,不断的消消消,真的有快乐,后来是方块版的“贪吃蛇”,在现在的技术优化下,不仅蛇更灵动,还有很多的皮肤,怀念每天都抱着爸爸的手机,玩到饭也不吃,嘎嘎快乐的时候。 游戏有什么吸引人的呢?为什么那么多的人成瘾,沉迷于游戏?玩游戏的人群和文化程度有没有关系? 截至目前,还有很多的人认为,游戏就是不好的,甚至是坏的,家长听说孩子最近玩什么游戏,就表现出情绪失控等。游戏不管是田园类、养成类、竞技类、策略类等等,他们都有自己的特定规则,分为:设定游戏目的,制定游戏规则,给出升级方法。一个清晰的游戏设定,会吸引更多的玩家。 为什么游戏可以吸引人?激励才是游戏的核心,当玩家不断的完成任务后,根据难易程度,给出相应的奖励。正是这种激励的核心,才慢慢达到沉浸,相反,这种机制消失,也会慢慢的脱离游戏。我最近在玩的一个游戏,之前每天都要打开十多次,可以说,从玩开始,未间断过,最近却没有打开,因为,游戏遇到了瓶颈,系统没有任务给我了,虽然只是一个简单的合成升级游戏,但失去了核心。外界的奖励不断的满足内心的贪婪,甚至是炫耀,比自己的朋友更厉害等等。 从统计数据上来看,游戏玩家的文化程度并没有直接关系。各个年龄段,都有爱好打游戏的人群,不同类型的游戏,吸引不同的玩家。只是不同的文化差异影响了玩家的喜好和游戏文化。 游戏和玩家之间也应该是互相成就的,每个人都要选择适合自己的游戏,娱乐的过程中保持积极良好的游戏习惯,创造一个优良的游戏环境,避免游戏上瘾或者伤心。 一直在讲游戏化,那他的基础元素有哪些?挑战性、成就感、随机性、量化性。 前三个都好理解,量化性主要是数据的一个量化过程,比如看到经验值越来越高,英雄排名的上升等等。就像是每个公司都在进行员工业绩考核一样。 有一个机制叫:随机性,通过开盲盒抽奖的方式,掉落“道具,”实际上,这些结果后台都是设定好了,每一个代码都在控制着你的“惊喜。”这种随机性就像是在抽奖,万一我只是花了一点钱,却抽中了一等奖呢?以小博大的赌博心理。 现在的游戏,更多的是绑定用户,不停的消费,当然,也可以不消费,那你的道具皮肤就差点意思,也会联合起来,出周边、影视作品等,开始了全方位吸金,打造出一款成功的IP,也更能体现游戏的“现实价值。” 很多的家长都很头疼孩子打游戏问题,学生学业更重要?如何才能平衡这个问题呢?其实,也可以利用游戏化这个方法,孩子也是经营养成类的,过度的限制,反而会被“抛弃,”适当的奖励升级,也会给孩子提供一个正确方向。
《游戏化思维》读后感(十)
那些令人念念不忘的游戏,大多都包含着令人愉悦的回忆,最开始接触游戏,应该是属于那个年代的“俄罗斯方块”,不断的消消消,真的有快乐,后来是方块版的“贪吃蛇”,在现在的技术优化下,不仅蛇更灵动,还有很多的皮肤,怀念每天都抱着爸爸的手机,玩到饭也不吃,嘎嘎快乐的时候。 游戏有什么吸引人的呢?为什么那么多的人成瘾,沉迷于游戏?玩游戏的人群和文化程度有没有关系? 截至目前,还有很多的人认为,游戏就是不好的,甚至是坏的,家长听说孩子最近玩什么游戏,就表现出情绪失控等。游戏不管是田园类、养成类、竞技类、策略类等等,他们都有自己的特定规则,分为:设定游戏目的,制定游戏规则,给出升级方法。一个清晰的游戏设定,会吸引更多的玩家。 为什么游戏可以吸引人?激励才是游戏的核心,当玩家不断的完成任务后,根据难易程度,给出相应的奖励。正是这种激励的核心,才慢慢达到沉浸,相反,这种机制消失,也会慢慢的脱离游戏。我最近在玩的一个游戏,之前每天都要打开十多次,可以说,从玩开始,未间断过,最近却没有打开,因为,游戏遇到了瓶颈,系统没有任务给我了,虽然只是一个简单的合成升级游戏,但失去了核心。外界的奖励不断的满足内心的贪婪,甚至是炫耀,比自己的朋友更厉害等等。 从统计数据上来看,游戏玩家的文化程度并没有直接关系。各个年龄段,都有爱好打游戏的人群,不同类型的游戏,吸引不同的玩家。只是不同的文化差异影响了玩家的喜好和游戏文化。 游戏和玩家之间也应该是互相成就的,每个人都要选择适合自己的游戏,娱乐的过程中保持积极良好的游戏习惯,创造一个优良的游戏环境,避免游戏上瘾或者伤心。 一直在讲游戏化,那他的基础元素有哪些?挑战性、成就感、随机性、量化性。 前三个都好理解,量化性主要是数据的一个量化过程,比如看到经验值越来越高,英雄排名的上升等等。就像是每个公司都在进行员工业绩考核一样。 有一个机制叫:随机性,通过开盲盒抽奖的方式,掉落“道具,”实际上,这些结果后台都是设定好了,每一个代码都在控制着你的“惊喜。”这种随机性就像是在抽奖,万一我只是花了一点钱,却抽中了一等奖呢?以小博大的赌博心理。 现在的游戏,更多的是绑定用户,不停的消费,当然,也可以不消费,那你的道具皮肤就差点意思,也会联合起来,出周边、影视作品等,开始了全方位吸金,打造出一款成功的IP,也更能体现游戏的“现实价值。” 很多的家长都很头疼孩子打游戏问题,学生学业更重要?如何才能平衡这个问题呢?其实,也可以利用游戏化这个方法,孩子也是经营养成类的,过度的限制,反而会被“抛弃,”适当的奖励升级,也会给孩子提供一个正确方向。
《游戏化思维》读后感(十一)
那些令人念念不忘的游戏,大多都包含着令人愉悦的回忆,最开始接触游戏,应该是属于那个年代的“俄罗斯方块”,不断的消消消,真的有快乐,后来是方块版的“贪吃蛇”,在现在的技术优化下,不仅蛇更灵动,还有很多的皮肤,怀念每天都抱着爸爸的手机,玩到饭也不吃,嘎嘎快乐的时候。 游戏有什么吸引人的呢?为什么那么多的人成瘾,沉迷于游戏?玩游戏的人群和文化程度有没有关系? 截至目前,还有很多的人认为,游戏就是不好的,甚至是坏的,家长听说孩子最近玩什么游戏,就表现出情绪失控等。游戏不管是田园类、养成类、竞技类、策略类等等,他们都有自己的特定规则,分为:设定游戏目的,制定游戏规则,给出升级方法。一个清晰的游戏设定,会吸引更多的玩家。 为什么游戏可以吸引人?激励才是游戏的核心,当玩家不断的完成任务后,根据难易程度,给出相应的奖励。正是这种激励的核心,才慢慢达到沉浸,相反,这种机制消失,也会慢慢的脱离游戏。我最近在玩的一个游戏,之前每天都要打开十多次,可以说,从玩开始,未间断过,最近却没有打开,因为,游戏遇到了瓶颈,系统没有任务给我了,虽然只是一个简单的合成升级游戏,但失去了核心。外界的奖励不断的满足内心的贪婪,甚至是炫耀,比自己的朋友更厉害等等。 从统计数据上来看,游戏玩家的文化程度并没有直接关系。各个年龄段,都有爱好打游戏的人群,不同类型的游戏,吸引不同的玩家。只是不同的文化差异影响了玩家的喜好和游戏文化。 游戏和玩家之间也应该是互相成就的,每个人都要选择适合自己的游戏,娱乐的过程中保持积极良好的游戏习惯,创造一个优良的游戏环境,避免游戏上瘾或者伤心。 一直在讲游戏化,那他的基础元素有哪些?挑战性、成就感、随机性、量化性。 前三个都好理解,量化性主要是数据的一个量化过程,比如看到经验值越来越高,英雄排名的上升等等。就像是每个公司都在进行员工业绩考核一样。 有一个机制叫:随机性,通过开盲盒抽奖的方式,掉落“道具,”实际上,这些结果后台都是设定好了,每一个代码都在控制着你的“惊喜。”这种随机性就像是在抽奖,万一我只是花了一点钱,却抽中了一等奖呢?以小博大的赌博心理。 现在的游戏,更多的是绑定用户,不停的消费,当然,也可以不消费,那你的道具皮肤就差点意思,也会联合起来,出周边、影视作品等,开始了全方位吸金,打造出一款成功的IP,也更能体现游戏的“现实价值。” 很多的家长都很头疼孩子打游戏问题,学生学业更重要?如何才能平衡这个问题呢?其实,也可以利用游戏化这个方法,孩子也是经营养成类的,过度的限制,反而会被“抛弃,”适当的奖励升级,也会给孩子提供一个正确方向。
《游戏化思维》读后感(十二)
游戏化本身只是一个工具,或者说是一种思想。在这本《游戏化思维:从激励到沉浸》中,作者王亚晖给读者提供了一种思维方式通过合理的激励,促使一件事顺利完成,或者达到某种你设定的目标。
游戏一直是和人类共同成长的,它是一项既古老又严肃的活动。而现在我们提到游戏时,一般指的是电子游戏。游戏对人类有着强烈的吸引力,游戏化可以让人尽可能地全身心投入某件事情当中。 书中作者讲到:游戏化是利用游戏的设计元素,分析参与者的心理动机,帮助参与者解决问题,或者可以说是帮助参与者使用游戏元素,更好地完善从行为到收获的过程。 最常见的游戏化应用主要在五个领域:教育、产品设计、职场、营销和生活方式。 教育是游戏化的起点,起初大部分游戏化研究是围绕教育领域开展的。产品设计将游戏化发扬光大,尤其是互联网产品设计。职场是教育以外另一个对游戏化有极高频率需求的场所。营销活动容易做游戏化的主要原因是,在消费市场中,有一部分消费者是不够理性的。当然了我们的生活方式也不能避免游戏化。
游戏化的关键概念有三个——激励、动机和反馈。 激励是游戏化的核心。成功的游戏化就是合理地设计动机、利用激励。万事都要有“规则”,讲清楚激励,让人们清楚自己努力的方向,这是很重要的。 有了充足的动机,才能使人们去付诸行动!动机分为两种,内在动力和外在动机。内在动力指的是我们内心强烈渴望完成某个目标,外在动机指的是我们并非心甘情愿但又不得不去做某件事。这部分在阅读的过程中,真的感触颇深,动机在生活工作学习的方方面面都很重要,激发出个体的动机,才能让个体更快更好的完成任务。 做任务最怕“埋头苦干,不看前路,不去复盘”,所以反馈就很重要,比如在电子游戏中,你点击了鼠标,你操控的角色就会移动,这就是反馈,你打倒敌人以后,会获得经验和金钱的奖励,这也是反馈。一切交互后获得的回馈都是反馈。书中主要讲的是情感反馈,包括受挫、兴奋、满足、犹豫、自豪、紧张、好奇,这些发自内心的情感是本书着重分析的。 游戏化思维可以应用到人类的方方面面,在育儿的过程中也是很常见的,设置能激励孩子内驱力的规则,让孩子主动去完成任务,给予正向的反馈,让这种内驱力一直持续下去。
这本《游戏化思维:从激励到沉浸》是一本入门级的科普读物,给新人的第一本游戏化思维书,帮助读者们打造让人全身心投入的“自驱力”。
《游戏化思维》读后感(十三)
游戏是我们日常生活的一部分,无论是学校的教学,还是公司的考核和团建,都具有很强的趣味性,索然无味的事项很难吸引人们的注意力。如果你去观看一场直播,就会看到各种互动环节,以确保观看的人注意力在这里,不会跑去忙别的事情。这些事情中,都贯穿着游戏化思维。
《游戏化思维:从激励到沉浸》这本书是游戏设计师王亚晖写的一本关于游戏化思维的数。他并不认同市面上种种鼓吹游戏化思维的说法,他认为,游戏化是一种工具或思想,就好比是给车子中安装的空调,开车到了目的地后,车上的人不应该再被空调的舒 适吸引,而是应该下车去忙其他的事情。好的游戏化,不应该让人沉迷,而应该让人感觉不到它的存在。
在过去,游戏的含义有很多,舞蹈、体育、象棋等,都是游戏的种类。如今,人们提起游戏,大多指的是电子游戏。但其实,游戏包含的内容哟很多,在教育、职场、营销和生活方式上,都游戏的影子,具备目的、规则和升级这三个要素的活动,都可以被称为游戏。
知识付费App“得到”就是按照游戏的机制设计的,它的课程时长比学校里的短,一集只有十几分钟,还统计了各种数据,包括笔记数、听书数、读书数等,让用户能看到自己的成长,也就是刚才所说的“升级”,此外,还有勋章、学分等奖励机制,尽可能让用户在游戏的状态中,起到学习的效果。在这个方面,得到的游戏化设计值得学习和称赞。
《游戏化思维》这本书中,还介绍了一些关于玩家的有趣分类。社会上存在多少种不同类型的人,那么在游戏中,就存在多少种游戏玩家。游戏玩家的种类多种多样,有些书籍中把他们分为了十类:想要比其他玩家更好的“竞争型玩家”;喜欢探索外部世界的“探索型玩家”;热衷于收集各种物品和知识的“收集型玩家”;喜欢升级的“成就型玩家”;为了玩而玩的“娱乐型玩家”;被游戏的创意所驱动的“艺术型玩家”;喜欢管闲事的“指导型玩家”;喜欢创建和改造世界的“故事型玩家”;喜欢表演和配合别人的“表演型玩家”;热爱建设活动的“工匠型玩家”。
玩家的种类多种多样,你在游戏中属于哪一种呢?这跟现实生活中的你,又有多少差别呢?
《游戏化思维》读后感(十四)
初初看到王亚晖老师的这本《游戏化思维》书籍时,内心还以为是一本关于游戏,当然如果细分一下,是想当然的认为写的是关于电子游戏一类的书籍。
实际上并不是。
为了打消人们的偏见,作者还特意引用了很多措辞去解释关于“游戏”这个词的意义。
从钱钟书老师在书籍《管锥编》中阐述的游和戏的细分,到《辞海》中关于“游戏”的解释:体育运动的一类,有智力游戏和活动性游戏之分。前者如下棋、积木、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多位集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。
除了以上的观点,《游戏的人》这本书里的定义则是:游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张愉悦的感受和有别与平常生活的意识。
可见,“游戏”并不单单是我们以为的游戏。
游戏的起初是陪伴人们共同成长的一个活动,在日后的演变中,游戏细分的很多运动被增加了内涵,就被分离出去,成了单独的一项内容,比如:“体育”、“舞蹈”、“益智活动”等等。慢慢的再想到游戏,大家脑子里就会觉得,嗯就是电子产品里的那些玩物丧志的游戏吧。
写到这里,你肯定也会有疑问,为什么人类在游戏里会沉迷呢?
关于这个观点,作者在书中也提及了,作者说现实世界里很少有人会愿意连续学习和工作十个小时以上的人,这是因为人类的理性意识就是懒惰的。可是玩游戏的人却可以经常如此,这是为什么呢?
原因就是因为人在懒惰的同时也有一种“努力”的动力,而想要找到这份动力,就需要激发出来。游戏就是有这种手段,让人沉迷于其中不可自拔。
行为+游戏化=更好地结果
当人们掌握这一类的经验后就会把它运用在各个场所:教育、产品设计、职场、营销、生活方式等等,必然可以让你的生活事半功倍。
所以懂得游戏化思维,是可以让你生活更有效率的一个方法。
那么游戏化的核心是什么呢?激励就是游戏化的核心。成功的游戏化就是合理的设计动机,利用激励。
简单的说你对一个幼儿园的小朋友说晚上必须把作业写完才可以玩,孩子们应该都会排斥。
可是如果你对孩子们说你今天学完这一段和那一段内容后,可以玩30分钟的平板,那很多孩子都会开心的去做了。
这就是合理的设计动机和利用了激励。
除了激励这个核心点之外,作者在书里还提到了几项工具也值得大家一看。
比如:积分、等级、进度、勋章和成就、排名、道具等等。
如果把这种思维带到生活里的各个方面,相信你的人生也会变得有趣且积极很多。
《游戏化思维》读后感(十五)
初初看到王亚晖老师的这本《游戏化思维》书籍时,内心还以为是一本关于游戏,当然如果细分一下,是想当然的认为写的是关于电子游戏一类的书籍。
实际上并不是。
为了打消人们的偏见,作者还特意引用了很多措辞去解释关于“游戏”这个词的意义。
从钱钟书老师在书籍《管锥编》中阐述的游和戏的细分,到《辞海》中关于“游戏”的解释:体育运动的一类,有智力游戏和活动性游戏之分。前者如下棋、积木、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多位集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。
除了以上的观点,《游戏的人》这本书里的定义则是:游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张愉悦的感受和有别与平常生活的意识。
可见,“游戏”并不单单是我们以为的游戏。
游戏的起初是陪伴人们共同成长的一个活动,在日后的演变中,游戏细分的很多运动被增加了内涵,就被分离出去,成了单独的一项内容,比如:“体育”、“舞蹈”、“益智活动”等等。慢慢的再想到游戏,大家脑子里就会觉得,嗯就是电子产品里的那些玩物丧志的游戏吧。
写到这里,你肯定也会有疑问,为什么人类在游戏里会沉迷呢?
关于这个观点,作者在书中也提及了,作者说现实世界里很少有人会愿意连续学习和工作十个小时以上的人,这是因为人类的理性意识就是懒惰的。可是玩游戏的人却可以经常如此,这是为什么呢?
原因就是因为人在懒惰的同时也有一种“努力”的动力,而想要找到这份动力,就需要激发出来。游戏就是有这种手段,让人沉迷于其中不可自拔。
行为+游戏化=更好地结果
当人们掌握这一类的经验后就会把它运用在各个场所:教育、产品设计、职场、营销、生活方式等等,必然可以让你的生活事半功倍。
所以懂得游戏化思维,是可以让你生活更有效率的一个方法。
那么游戏化的核心是什么呢?激励就是游戏化的核心。成功的游戏化就是合理的设计动机,利用激励。
简单的说你对一个幼儿园的小朋友说晚上必须把作业写完才可以玩,孩子们应该都会排斥。
可是如果你对孩子们说你今天学完这一段和那一段内容后,可以玩30分钟的平板,那很多孩子都会开心的去做了。
这就是合理的设计动机和利用了激励。
除了激励这个核心点之外,作者在书里还提到了几项工具也值得大家一看。
比如:积分、等级、进度、勋章和成就、排名、道具等等。
如果把这种思维带到生活里的各个方面,相信你的人生也会变得有趣且积极很多。