《世界游戏制作大师》是一本揭示游戏制作背后故事的书籍,深入探讨了游戏行业的发展历程和背后的辛酸故事。通过书中的案例分析和专家访谈,读者可以更深入地了解游戏制作的精彩与挑战。这本书让人深刻地意识到游戏制作背后所需的执着和努力。
世界游戏制作大师读后感第一篇
Final Fantasy、Metal Gear Solid、Sim City、The Sims、Civilization、Quake、Zelda这些如雷贯耳的游戏我都没怎么玩过,Mario也只是玩过一下,这本书我还有什么好看的呢。
即使没有玩过,甚至没有见过,都不影响读这本书,因为作者会很详细很形象地介绍各个知名游戏,务求让大家从文字上读出游戏的音画、操作、内涵。不过如果你是这些游戏的玩家,那就更有看头了,可以让你回忆起当年的疯狂,甚至令你有重新再玩一次的冲动。
还有SEGA、KOEI、BLIZZARD等等,为什么不介绍啊,篇幅有限这次就只能介绍这么六个。那为什么选这六个呢?主要是从Game Developer Conference的Lifetime Achievement Award和Academy of Interactive Arts and Sciences的Hall of Fame两方面着手。其中五位得过终身成就奖,分别是Will Wright(1st)、宫本茂(7th)、Sid Meier(8th)、小岛秀夫(9th)、John Carmack(10th)。还有五位进入了名人堂,分别是宫本茂(1998)、Sid Meier(1999)、坂口博信(2000)、John Carmack(2001)、Will Wright(2002)。
这本书可以当作游戏制作者的传记和游戏发展史来看,虽然不是囊括所有,但也是很有代表性的了。这五位之间又有一定的联系性,虽然是分支剧情,但也能Cross Over一下,如果能加上Sega的铃木裕(名人堂2003)或者中裕司(终身成就奖2nd),整个游戏战国史就能说得更完整一些了。
书后列了很多参考文献,一来显示材料广泛资源丰富,二来是作者写论文养成的列出参考的习惯,三来给大家一个延伸阅读的指向。但参考的大部分是网页,网页变化性大,时间久了,链接就会失效,网站也可能改变。如果我们自己看这些零散的文章,寻找很困难而且没有条理,谢谢作者把这些的串联的那么好,而且那么全。
希望作者可以再出介绍其它作者的书啊。
1/3页世界游戏制作大师读后感第二篇
这书是丛书中的一本,共分七章,第一章总览了游戏制作人的概念及存在的意义,然后阐述了作者对大师的理解。游戏和电影一样,制作人是核心,也许导演对电影的影响更大,而游戏,可以从某个角度上把制作人当做导演,他负责开发全局,协调进度,掌控流程,设计策划。这样说看上去还是很抽象,游戏制作人可以看做是游戏玩家的对手,他们用智慧和经验设计了关卡和谜题,等待玩家攻克,凭借试验和经验来调整游戏平衡,使你时时面对挑战,又或不至挫败感太大而丧失兴趣。
宫本茂读者也许不认识,但他的游戏很少有人不知道吧,作为游戏制作大师,他的作品马里奥帮助任天堂成为业界的翘楚,任天堂也帮助他实现创建神秘幻想的童话世界的机会,他的创新视野给业界的后来人无尽的启示。第二位介绍的是Sid Meier,创建了策略游戏的4X,即:Explore, Expand, Exploit 和 Exterminate。不认识他是谁?玩《文明》啊。哦,对了,文明的全名叫《Sid Meier's Civilization》,绝对是金牌制作人的金牌游戏,看看预告片吧,非常有趣。第四章将的是Will Wright,他没有把自己的名字放到游戏包装盒上,取而代之的是他创造的游戏类型,Sim~ 模拟城市,模拟人生,模拟任何东西,他始终认为建造比摧毁更有趣,很有些我们讲破立的意味。幻想编制者——坂口博信,他坚信能让自己感动的游戏才是真正出色的游戏,《最终幻想》曾是他的决战之作,它开启了游戏电影化的里程碑。第六章,介绍的是位几乎凭一己之力定制了当今3D游戏标准的编程达人John Carmack当年的《Doom》是我的PC入门游戏,一放学,电脑房里都是联DOOM拼杀的景象。值得一提的是他是开源倡导者,他认为做人最重要的就是真诚。整本书最后提到是小岛秀夫,跟前几位比起来,我不认为他值得一提。不过也许“交互式电影”会成为以后的趋势,游戏,视频、3D、文字、图片、动画、声音等组成人机交互式信息交流和传播媒体将会统治人类文明的后文字社会。
另:想成为游戏制作人需具备一定的写作能力,能够写出企划脚本,其中涉及文化和精神层面的搭建,这就要求制作人对历史学,物理学,社会学都有所了解,更重要的是了解市场和受众群体。
2/3页世界游戏制作大师读后感第三篇
宫本茂 超级玛丽 任天堂
小到秀夫评超级玛丽:操作、故事、游戏目的、谜题设置、boss、隐藏要素……游戏制定了规则,可以说现在所有游戏都是依据此而派生发展的产物。
《塞尔达传说:时之笛》
宫本茂:“我永远记在心里的,是玩电玩的人开心的表情。”“我希望制作一款能发挥每一个人潜能的游戏。”
宫本茂发明了平台游戏、卷轴游戏,为三维平台游戏制订了标准。
席德•梅尔 红警 文明
When fun and realism clash,fun wins.
据军事小说大师Tom Clancy的《Red Storm Rising》改编的“红警”。
文明系列——策略游戏:explore、expand、exploit、exterminate~探索、征服、统治、挑战
游戏业与其他娱乐业的竞争核心即在交互性、趣味性上。
游戏不是去教育,乐在学习——“我比昨天玩这个游戏的时候更强,如果我再多玩一些的话,我会变得更强。”——多种可能性(方式)
威尔•莱特 “模拟”系列
曾立志殖民外星球解决地球人口问题。
关于“模拟人生”——“在日常生活中存在着一种纯粹与时间效率有关的潜意识。本质上,我们的生活就是一部即时战略。”“我们所做的一切就是要将人变笨,将游戏中的物件变聪明。”
关于“dream machines”——将众多可能性压成一最精简设计,然后玩家从中发挥无限可能。
“游戏是人类想象力看得见的、外在的延伸。”
坂口博信 最终幻想
约翰•卡马克 反恐
他编写的游戏引擎是衡量显卡的公认标准。
他的软件作品让硬件大佬们胆战心惊。
John的《毁灭战士》如同比尔•盖茨的windows
“当我在制作一个游戏时,我不是在讲述一个故事,而是在创造一个世界,在里面可以发生各种各样有趣的故事。”
天才与凡人的距离在计算机业是一到两年。
他认为编程可以完成一切,痛恨所有专用接口。
“我的人生就是以知识的积累和学习的不断深入来分为不同阶段。”
小岛秀夫 影迷 导演梦患者 潜龙谍影
上世纪90s起,把电影和游戏互编。
“游戏是互动的,游戏业有点像服务业。”
“下载和直接看到人的内脏一样,不是我喜欢的方式。”
“我每天就是做着自己的事情,生活,工作。我遇见的每一件事情,我都会努力吸收,我并没有做任何特别的事情去寻求灵感。”
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