《游戏化思维》一书深入探讨了游戏在各个领域中的应用,并提出了游戏化思维的重要性。通过引人入胜的案例和观点,作者呼吁人们积极运用游戏的元素来激发创造力、提高学习效率和解决问题。这本书不仅是一部关于游戏的研究,更是一本启发思考的指南。
《游戏化思维》读后感(一)
如何游戏化说的挺多,几乎可以去指导游戏的制作了。如何应用到商业,没给出明确的思路,举了几个例子都是别人做出来的。
书中有几个重要的概念的翻译感觉不太合适,之一是points,一般翻译为积分,书中翻译为点数,有点别扭;之二badges翻译为徽章也感觉不如新浪微博的“勋章”更顺口。
《游戏化思维》读后感(二)
在产品运营中,激活用户阶段,我们应该主要做好以下三方面的工作:
1、通过埋点等手段收集新用户人群画像及用户行为轨迹,创建转化漏斗模型。
2、通过数据,帮助用户更快体验产品亮点,满足用户需求,促进产品传播;
3、观察活跃用户与非活跃用户人群差异,定位到相关问题,进行优化调整;
更多关于推广运营干货内容,请大家搜索网站——“怎么推”,作为推广人学习网站,站内还有众多推广人的学习社群,主要交流探讨运营推广知识,交流不同推广方式的技巧与效果。
《游戏化思维》读后感(三)
非专业人士看书名还以为如何陪孩子玩游戏。
书中告诉我们要想商业成功,激励成功把所有的正式都游戏化,以减少单调工作带来的枯燥感,促进生产效率。所以我们接触的各种网页各种APP都充满了积分、奖章,各种优惠,数不清的套路让人目不暇接,不爱动脑的简直要失去选择能力。
情感有缺陷的止不住在某一点上上瘾,破坏掉一个人的美好。打开屏幕处处是陷阱。地球生活变成这样,适者生存啊。
介绍建立游戏规则的各种窍门和原则。想要搞个产品结合游戏界面,可以参考学习。
《游戏化思维》读后感(四)
游戏化的艺术,专注于身份、角色进入、脚手架和掌握等核心原则。
游戏化应用不仅仅是一时的营销策略,更应该内化为可持续的企业组织战略,以下是初涉商业的四大模式:结盟社会化、主打用户黏性、将KPI可视化、边玩边挣钱。
读完本书,思考了过去半年写过的一些方案,有部分内容现在看起来有点过分关注积分化奖励机制了,忽略了作为游戏本身的乐趣,未来在写玩法方案的时候要多多注意,吸取经验教训,更加明确的思考一下游戏化的流程步骤,以后也多汲取各学科知识,与工作融洽的结合在在一起,提高工作效率并且可以更好的接触到商业的未来。
《游戏化思维》读后感(五)
1. 不要用“游戏化”这个工具来压榨别人,逼别人做提高效率的事情。事实上,把要做的事情变得有趣而快乐才是关键。 2. 即时反馈是游戏的核心,而积分、排行榜和徽章不是。 3. 细分用户,目前有四类游戏用户——成就者:喜欢不断地升级和获得徽章;探险家:喜欢寻找新的内容;社交家:喜欢和朋友在线互动;杀手:喜欢对抗,喜欢pk。 4. 真正的游戏化管理是帮助员工搭建自己的反馈系统。 5. 盛大公司是这么做的:有技术和管理两个方向,每个方向都有1到100个等级,每个员工都有一个经验值,升级就加薪或升职。岗位经验值就像游戏里的每日经验,时间到自动获取;项目经验值就像打副本;经验值越往后升就越慢越难。每个季度一次考核。
《游戏化思维》读后感(六)
不推荐诶……感觉并没有很干货。还不如工作实践的感受更直接。
内部游戏化,企业内部枯燥任务变为游戏的形式让员工完成。
外部游戏化,游戏的形式提升客户参与度
游戏元素就是设立竞争,排行榜规则,给予奖励或者名誉这样的成就机制,从而提升参与度。比如用户每次来访问网站就给100分,排行榜等。
这张图真是66666作者脑洞真大
《游戏化思维》读后感(七)
游戏化教学相比传统在线教学优势明显,除了我们可以想象的趣味性、互动性与及时反馈,从教学设计的角度看:
1、游戏通常是第一人称视角,代入感更强;
2、游戏鼓励用户主动尝试、反复试错,而不是单向的讲解和启发;
3、游戏的设计以任务为主,碎片化教学,不是结构化知识呈现;
我们的学习需要鼓励用户思考啊。 XXX大比武,类似今天流行的“王者头脑”,区别是这个小游戏里,学员可以自主练习攒积分,可以排行与分享,可以后台刷新试题,可以用积分组团实时PK,可以冰桶挑战学员异步PK。毕竟企业培训里,实时在线的人数是有限的。 最好的借鉴不是游戏的界面,而是游戏驱动学员付出的逻辑设计:积分获得头衔、积分兑换购买力、经验获得称谓、经验决定等级、等级决定权限……所谓游戏化学习,大概真谛在这里吧。
《游戏化思维》读后感(八)
在《游戏化思维》地第一部分,凯文 韦巴赫和丹 亨特向我们介绍了游戏化地意义以及游戏化地核心价值。包括微软在内地很多企业高管都意识到游戏化可以帮助企业提高员工积极性、客户忠诚度等方面的问题。
在游戏化发展早期阶段,三种类型的游戏化比较突出:内部游戏化、外部游戏化以及行为改变游戏化。
内部游戏化也称为企业游戏化,公司利用组织内的游戏化提高生产力促进创新,或以其他方式鼓励员工,从而获得更多积极的业务成果。
外部游戏化通常与客户或者潜在客户有关,目的是获得更好的营销效果,改善企业和客户之间的关系,提高客户及其对产品的认同感和忠诚度。
行为改变游戏化主要是通过游戏化帮助大家形成更好的习惯。
对于游戏化的概念,凯文 韦巴赫和丹 亨特给出的一句话说,就是将游戏设计的手段应用于非游戏的场景。更简单一点说,就是用游戏的框架,来解决工作生活中一切非游戏的问题。也就是说,游戏化本质上是一种方法,一种思维方式,它可以应用到任何领域。
通过游戏,可以提高参与度、使学习变成兴奋剂。
《游戏化思维》读后感(九)
戏是设计者们借鉴了人类几十年的现代社会经验和心理学的研究成果,本质并不是娱乐,而是结合了将人性和设计过程巧妙融合后的产物。游戏化的核心是从必须做的事情中发现乐趣,通过让流程有趣使得商业产生吸引力。
外部游戏化可以利用外部复杂的数据推动营销走向。
游戏化是指在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术。游戏化的三大核心价值:参与、实验、成功。
以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫作游戏化思维。玩家玩游戏是为了赢,游戏设计者设计游戏则是为了吸引玩家去玩。
游戏化的四个核心问题:动机、有意义的选择、结构、潜在的冲突。简单的说,生活就是外在动机,而兴趣爱好则是内在动机。行为注意强调人只是被动地应对外部刺激,自我决定理论专注于人类本身的发展趋势—内在的需求。自我决定理论中将人们的需求分为三类:能力需求、关系需求、自主需求。
《游戏化思维》读后感(十)
一、关于作者
凯文·韦巴赫(Kevin Werbach) ,宾夕法尼亚大学沃顿商学院教授,创建了全球游戏化课程和技术分析咨询公司,超新星集团。
凯文·韦巴赫(Kevin Werbach) ,宾夕法尼亚大学沃顿商学院教授 。
大多数人类活动都是游戏,不应该谈论该不该玩游戏,而应该选择玩什么游戏,高级玩家要选择设计自己的游戏系统。
1.坚持不作恶
游戏化不是用来监督员工的工具和手段,提高工作效率也不应该是游戏化的最终目的,提高员工的满足感和幸福感才是最终目的。
2.即时反馈最重要
心理学上的“德西效应”认为外在奖励会一定程度降低内在动力,不能过分关注积分制,即时反馈才是优化行为的最好工具。
3.描绘你的用户
细分用户,具体到人;分析用户偏好、兴趣和目标;进行生涯规划,适当设置难度。
4、搭建自己的游戏化系统,全方位调动员工的积极性。
《游戏化思维》读后感(十一)
作者:老唐同学
在我去游戏公司(网龙)之前,我一直以为游戏就是无聊的砍砍杀杀,就是简单重复的感官刺激,就是无所事事打发时间的工具。但当我深入其中之后,我才发现自己对游戏的理解是多么的浅薄无知,才发现自己原来对游戏的认识都是表象,甚至是一个巨大的错误,我更不会想到今天我会在全社会推动游戏化管理、游戏化营销、游戏化思维。
游戏化不是娱乐化,游戏化的本质是动机理论在管理与营销中的生动应用,它让参与者成为“主角”,使自愿与自我管理得以生根发芽。游戏化是一种社区化,借助游戏机制,把不同的人和不同的知识组织了起来,共同完成一项靠个人永远都无法完成的任务。游戏化是一个系统工程,通过巧妙的设计,把人、工具、资源有效地融合在一起创造出了异想天开的成果。
人人都需要游戏,因为我们都追求开心快乐。事事都应该游戏化,这样生活才不会单调乏味。时时都应该处在游戏中,如此社会就会和谐幸福。
详细交流关注微信公众号:创新社区(innovation-1314)
《游戏化思维》读后感(十二)
大概浏览了一下这本书,没有很仔细的阅读。
组织是为了一个共同的目标而存在的,如何让组织运营的更为有效,更有利于实现公司目标,一代又一代的管理人不断的进行研究。
这本书,从游戏的角度来切入管理,倒是第一次见。
在战略运营体系中,最后一个是激励考核。很多公司的激励都是对于执行结果的奖励,如果完成了多少多少目标,那就奖励多少钱。这个基本的套路。
而游戏化思维是将激励运用到日常工作的方方面面,如果可以,能够覆盖员工的工作过程。如果工作的过程是有趣、积极的,那结果应该就不会差。
工作过程中游戏化的设置需要花一番心思,能够让员工既觉得有趣,又贴合工作主题,导向工作目标,达到这样的目的才算是一个好的游戏化过程设计。
比如,公司设计的激励卡就是很好的一个例子。大家互相鼓励,既能看到别人的长处,又能把这种表扬即时性。
除了内部的游戏化思维,外部对消费者的游戏化思维则更多一些。
在这个互联网思维的浪潮中,如果一个企业没有趣产品没有趣运营没有趣,那几乎可以肯定地说,它会活得不是那么好。
比如,海尔的微博,小编时不时调戏下粉丝,时不时联合其他大V搞个抽奖,让我这么没有买过海尔产品的人也被他深深的吸引了。
《游戏化思维》读后感(十三)
游戏化的五大教训:
1、奖励会挤出乐趣
2、外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动
3、协调你的反馈
4、整合内外动机
5、不作恶
游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发展的同时实现自己的目标。
游戏化常用的三个要素:点数、徽章、排行榜。其中点数用于有效记分、确定获胜状态、在游戏进程和外在奖励之间构建联系、提供反馈、成为对外显示用户成就的方式、为游戏设计师提供分析数据。徽章同于成就,通过颁发徽章可以简单的划定点数级别。排行榜是最难运用的要素,是一把双刃剑。
DMC:动力、机制与组件,其中动力包括约束、情感、叙事、进展、关系。机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程,包括以下10种重要的游戏机制:挑战、机会、竞争、合作、反馈、资源获取、奖励、交易、回合、获胜状态。组件是动力和机制的具体形式,包括以下15个重要的游戏组件:成就、头像、徽章、打怪、收集、战斗、内容解锁、赠与、排行榜、等级、点数、任务、社交图谱、团队、虚拟商品。
《游戏化思维》读后感(十四)
游戏化思维改变商业的副标题形象的揭示了本书的主题,在游戏产业蓬勃发展的今天,游戏的哪些特征和要素吸引到人的关注满足了人的需要,是否可以借助这些要素和特征改变或者优化商业的运作模式。
本书从理论、实践、方法论、案例的角度给出了答案,条理清晰,叙述精炼,操作性强,实乃佳作。首先是游戏的要素特征,吸引用户的参与,通过探索和实验找到乐趣,获得成就感的成果。其次是告别玩家思维,像游戏设计师一样思考,要分析玩家的动机,要给玩家有意义的选择,要有可以编程落实的结构,需要有潜在的冲突凸显兴趣。在最重要的玩家动机分析环节引入心理学的行为、认知理论,分析内外部动机的适用情景与冲突。第四部分具有实操意义的分解如何把游戏化思维嵌入到业务设计中去,游戏的典型点数、徽章、排行榜PBL体系,以及游戏设计方法论的动力、机制与组件DMC,总结的到位值得深入探讨。第五部分是操作的六大步骤,明确目标,定义行为,描述用户,确定生命周期,设计乐趣、部署工具,借用项目管理的闭环思维。最后当然是游戏化的风险与批评的声音,给出了理性的论断,过犹不及、断章取义,值得警醒。
作为一个几乎从不玩游戏的人而言,读这本书分析游戏化思维开阔了眼界却很难从自身经验去验证,但在互联网蓬勃发展中总能看到游戏化产品和体验设计的一鳞半爪,没有体系化的思维确实容易落入顾此失彼的误区,对产品经理与运营经理而言,确实是一本塑造和补充知识体系的上佳参考书,力荐。
《游戏化思维》读后感(十五)
整体来说,观点挺有意思,但是内容一般,泛泛而论,略显空泛。
铺天盖地的游戏融入到各种商业,慈善,公司内部激励体系当中,如沐春笋一般。
但其实游戏化思维并不是单指运用到游戏,而是把游戏化系统PBL和游戏化元素DMC运营到商业活动或者慈善活动当中,让非游戏类事物变得有趣,以达到商业目的。正教育和工作本身就有游戏的元素在,考试的分数、排名,工作中的KPI、绩效榜单,都是以游戏化的形式内外激励“玩家”进步。
涉及游戏化的活动的时候,跟大多数的营销推广活动一样,要明确自己的目的,设定基线,分析用户……
游戏化最佳的执行过程包括6个步骤,和设计(design)一样,每个步骤都以字母“D”开头。