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《电竞生态:电子游戏产业的演化逻辑》的读后感大全

格式:DOC 上传日期:2024-08-26 04:40:55
《电竞生态:电子游戏产业的演化逻辑》的读后感大全
时间:2024-08-26 04:40:55   小编:

本文介绍了电子游戏产业的演化逻辑,从游戏的起源、发展、到电竞的崛起,分析了电竞的生态系统、商业模式、文化价值等方面。文章认为,电竞不仅是一个娱乐产业,更是具有巨大经济潜力和文化影响力的新兴产业。

《电竞生态:电子游戏产业的演化逻辑》读后感(篇一)

电竞产业方面的书籍很少,这本书很好地记录、描述了该产业的发展历程。总的来看,游戏产业经历了端游(单机游戏)、网游、电竞游戏(即电竞游戏网游化)三个阶段,各个阶段都是一代人的记忆,也都有一个巨头在运营着。端游时代是奥美电子代理《魔兽争霸》,网游时代是盛大代理《传奇》等(主要是韩国游戏,盛大的网游给了我关于游戏最多的记忆),电竞时代是腾讯代理《英雄联盟》(移动互联时代《王者荣耀》后来居上)。

书中不仅介绍了产业巨头和企业家的智慧战略与竞争困境,还对产业链中的其他衍生产品、服务进行了细致的描述,如职业选手的发迹与转型、网吧市场的起起伏伏、视频与直播的流量变现等等,让我对整个产业链有了更加清晰的认识。

如果仅仅只是这些的话,本书充其量只是一本详实的电竞产业入门手册,本书的精华在后两章(即16、17章)关于商业生态的分析。“商业生态”的字眼我们经常在商业大佬的访谈中听到看到,但可能并不能真正理解它究竟是个什么概念。这本书则用较短篇幅对其进行了很好地阐述与分析,还包括框图的展示(简练生动)。商业生态系统即对产业链的进一步观察,这其中最重要的是找出核心企业、核心产品,整个生态的其他物种(企业、产品、服务)将围绕该核心进行发展与竞争。商业生态系统的概念源自达尔文的《物种起源》,随着分析的深入,越发感叹于达尔文的伟大。

PS:现在的手游实在让人提不起兴趣,模式就那么几种,期待AR/VR带来新的变化,引入新的侵略者。

《电竞生态:电子游戏产业的演化逻辑》读后感(篇二)

电子游戏在中国的发展经历单机电脑游戏、网络游戏、电竞网游化产品三个阶段。单机电脑游戏需要购买光盘安装到客户端,盈利模式凭借游戏光盘的出售。作为中国端游世代的主导者,武汉的奥美电子拥有大量爆款游戏的代理权,但由于盗版严重6年时间的总盈利仅2000余万元。网络游戏分为客户端网络游戏和网页游戏,网游统治的阶段称为“网游世代”; 作为网游产业的代表,陈天桥仅用了3年时间,个人身价就达到90亿元,盛大到美国上市。网游是通过时间点卡、装备、广告等方式,获得巨额收入。

2006年前后,网络宽带的逐步完善,以及电脑性能的提升,私人电脑保有量增加,电竞生态进入融合世代。电竞网游化产品最基本的特性是,客户端游戏直接连接互联网,玩家的排名、积分都可以在游戏界面中显示。除了对战平台,电竞网游化产品还配置了语音、录像存储、比赛直播、支付等功能。作为电竞生态中仅存的两个线上服务提供者,视频平台和直播平台不仅是电竞内容的传播渠道,同时也是最高效的变现渠道。它们将精彩的电竞内容传递给玩家的同时,汇聚了大量的流量,通过广告、导购等服务变现。在流量变现之后,它们将部分价值分给内容生产者,如赛事、俱乐部、选手和赞助商。

2008年之后,随着智能手机市场的兴起和3G网络的成熟,手机游戏产业得到快速的发展,移动电竞的概念也被提出。社交对游戏产业的重要意义再次凸显。据中国互联网信息中心发布的《2013年度中国手机游戏用户调研报告》显示,76.6%的玩家尝试新游戏是因为看见周围的朋友在玩。如果游戏内有好友排名,66.8%的玩家会关注成绩,并且有65.2%的玩家会和好友比拼排名。可见,导入社交关系能够增强手机游戏的用户黏性,因为用户会关注好友排名,并尽量提升自己的名次。微信和QQ等即时通讯软件自然成为游戏的重要分发渠道,在游戏分发市场占据了67%的份额。拥有社交网络的企业对游戏产业的影响愈加深远

腾讯2003年3月进军游戏产业,开始是以代理韩国游戏开始,2004年自由研发休闲竞技游戏军旗、升级、象棋、斗地主和梭哈,利用腾讯的核心能力掌握人际关系网络,把QQ游戏和QQ相关联,用户量迅速增长,取代了休闲游戏盟主联众。2006年之后腾讯引进了穿越火线、地下城与勇士、英雄联盟三款游戏,腾讯是中国第一家运营电竞网游化产品的公司。2008年是腾讯的游戏元年,2009年腾讯游戏的净利润接近盛大的两倍,此后腾讯在游戏和电竞领域的地位无人可以撼动。

2014年,盛大出售盛大游戏;同年11月,以50亿元的价格将盛大文学出售给了腾讯。

其中也顺带简要描述了腾讯的发展历史:1998年是中国个人电脑还没有普及,上网基本是在网吧,网速也很慢,其他同类产品大小3-5MB下载需要几十分钟,腾讯将自己软件压缩到22KB,在网速较慢的地区下载也不会超过5分钟。另一个贴心的地方是将信息存储从个人电脑搬到后台服务器,这样不用每一次登陆后还要重新添加联系人和交流信息。这些微创新让QQ用户2000年4月九达到了50万。

那时候我和其他的公司白领一样更喜欢微软的MSN,腾讯又是怎样拿下这些用户的呢:通过收购foxmail补足了邮箱业务。

What can I say? Life never gives anything for nothing.

《电竞生态:电子游戏产业的演化逻辑》读后感(篇三)

在国图借阅区偶遇了这本书,借回来读一下,两个目的——其一,作为曾经热爱电竞的一名普通玩家,借助作者归纳记录的电竞发展历程,回顾自己的青春,理解自己与大环境之间的互动;其二,作为互联网云服务的从业者,希望从更加宏观的视角来理解电竞作为一个行业的一般规律,希望对未来预测有些许启发。

标题是WCG(World Cyber Game)的官方主题曲。2003年这首歌刚出来的时候,我所在的战队NAD在广州参加一次网吧CS比赛,其中一场Inferno比赛的Demo被我做了剪裁,配上了这首曲子,做成了目前唯一可以留念的一个战队MV。

本书的优点很突出,就是根据电竞生态发展的特点,对电竞发展史划分了一些阶段,这样一来所有内容都可以按照时间线和生态线两者交织在一起,不再枯燥和单薄。

奥美和暴这两家公司大家都耳熟能详,但是作为普通玩家,其实并不了解背后那么多事情。前几天读过一篇长文讲述暴雪的历史,相比本书更加详尽,所以我这里把重点放在国内的奥美。简单概括下,奥美做的是代理生意,并且拿到了暴雪的独家代理,他们拥有《星际争霸》、《反恐精英》、《魔兽争霸》和《暗黑破坏神》等多款PC游戏的中文版权。不过,由于早期正版太贵,而且由于代理游戏无法与国外同步发行,打击盗版艰难,因此奥美并没有从光盘游戏的发售上赚到多少钱,直到2003年《魔兽争霸3:冰封王座》的发售,奥美的声誉才达到顶峰。

显然,魔兽的成功是现象级的,我记得当时在学校里,很多同学都去玩魔兽了,连我宿舍一个没有电脑的哥们,也要时不时用别人的电脑玩上两局,可惜我当时正沉醉于CS,完全没有顾及这后面一系列游戏及生态的演化。此外,2003年,《传奇》也已经火遍了大江南北,我们宿舍5个人中3个人都在玩。由于网游时代的来临,奥美很快走上了盛极而衰的道路,最终一地鸡毛。网游的大趋势下,不进则退,但并不是所有努力都会得到回报,只有发挥比较优势才能成功,这难道不是市场竞争的本质吗?书中这样写道:

关于暴雪,书中提到了几个《魔兽世界》的关键时间点

2002年~2006年,我入了电子竞技的坑,现在想来也是和国家的政策有关系,那两年正是个小高潮。

2002年,我有了自己的电脑,在玩腻了实况足球和红白机经典游戏之后,转向了更加有趣的CS,组建班级战队,加入宿舍楼战队,练枪看DEMO打比赛成了日常生活,一步步走上了业余电竞之路。

2004年,我们以业余战队的身份,报名参加了ESWC和CPL在广州的分赛区CS选拔赛,与华南地区当时比较顶尖的Star.ex和Sunnet有一些近距离接触。当时,职业选手和业余选手的技战术差距已经很大了,一定程度上阻碍了新鲜血液进入,没有人气的CS已经在逐渐衰落了。

2006年的盛夏北京,我以裁判身份再一次近距离接触了中国的顶级电竞赛事,包括ESWC北京区决赛、CEG全国总决赛和华硕WGT大师赛,有幸做过wNv等顶尖战队的裁判,裁判是有机会在职业选手练枪时被虐的,直观感受业余与职业选手的差距再进一步拉大。那时也是SKY最辉煌的两年,“电竞第一人”的称号,全民偶像,祝福他的钛度科技可以越做越好。

而关于V社,很难讲到底是Steam还是糟糕的网络阻碍了中国人玩正版CS1.6,但一款游戏的群众基础确实就是这样折腾没了,想来也蛮可惜的。

而腾讯和Riot Games的合作真正是强强联合,没有看到衰退的迹象。

浩方对战平台的推出恰逢其时,但是公司作为一个产品实际上也是有生命周期的。

而CCSK这个名字,更是没多少人知道了吧,Evil | Zero 战队被WCG取消资格引发热议,其他论坛撑不住只有CCSK撑下来了,技术果然还是重要。

后半部分的生态分析也还是可圈可点的,这一部分用于企业管理者开脑洞还是可以的。

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