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《游戏机图鉴》读后感100字

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《游戏机图鉴》读后感100字
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《游戏机图鉴》是一本介绍各种经典游戏机的图鉴书籍。书中详细介绍了各种游戏机的历史、特点、游戏作品等内容,让读者能够了解到游戏机的发展历程和不同类型游戏的特色。通过阅读本书,不仅可以了解到游戏机的种类和演变,还能够感受到游戏机在不同时期的文化影响和发展趋势。

《游戏机图鉴》读后感(篇一)

游戏机,我的生命之光,我的欲念之火。我的罪恶,我的灵魂。游~戏~机。舌尖向上,分三步,从上颚往下轻轻落在牙齿上。游,戏,机。 《飞出个未来》里,Bender对着一本robotporn两眼放光,上面是各种裸露的电路图。我想每一个喜欢游戏的男性看到这本书时应该也是一样的表情,虽然这本书里的电路板没有那么多,但游戏机的高清大图应有尽有。 从1972年的第一代游戏机到2022年的第九代,你能想到的市面上所有出售过的游戏机几乎都被囊括在这本书中(注意“几乎”二字,后面会解释)。但要注意的是,似乎只包含了家用游戏机,没有街机。那也是我们童年幸(duo)福(luo)生活的重要组成部分,略有遗憾。 50年的跨度,从只能玩点和线组成的乒乓游戏的游戏机,到超高速路由器plash speed,弹指一挥间,多少人已再无少年

《游戏机图鉴》读后感(篇二)

我出生在美国游戏大萧条时期。当我到了可以玩电子游戏的年纪,美国游戏市场已经恢复了活力,并因为任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System,简称 NES)等日本游戏机而进入了一个新时代。NES,那个不起眼的灰黑色盒子,把它连接到一台破旧的 13 英寸电视机上,这就是我对电子游戏最初的认识。它牢牢地抓住了我的心,我的童年有很多时间都在玩游戏、阅读游戏的相关读物或谈论游戏。对电子游戏的喜爱伴随着我的一生,从 PlayStation 到 Xbox 360,甚至远不止于此。电子游戏激起了我的兴趣,培养了我的鉴赏能力,最终这本电子游戏历史上最重要的档案之一也得以问世。

我整理、维护电子游戏方面的资料只是一时兴起,源于一个偶然。几年前,我在维基百科(任何人都可以编辑的在线百科全书)上阅读了一些古老而又晦涩的文章。如果你花时间在维基百科上,那么就可能会注意到该网站最大的问题之一:照片。由于维基百科规定所上传的照片必须是没有版权的照片,以及许多维基百科的词条编辑者往往只善于撰写文字而不擅长拍照,所以文章中往往没有照片,或只有拍得很差的照片。阅读那些古老的游戏机文章,使我产生了为这些文章做点儿贡献的想法,尽管这意味着我必须得放弃我所上传的照片的所有权利。我有摄影设备,很快我就开始为维基百科上的游戏硬件拍照了。

我开始沉迷于这个项目。我拍了数以百计的照片,为一篇又一篇的维基百科文章加入照片。一段时间后,我发现我的照片的影响力已经远远超出了维基百科的范围。它们出现在图书、杂志、新闻报道、YouTube 视频,甚至是博物馆的展品中。这些照片填补了我所不知道的空白。现在,各种爱好者、创作者和专业人士都可以很容易地获得这些照片。创作者和专业人士可以很容易地获得规格一致的、高质量的游戏机照片,他们可以将其用于教学、报道和艺术。这种影响促使我进一步推进了我的工作,我在Kickstarter 网站上设立了一个众筹项目,用于购买更多的游戏机进行拍摄。筹款活动很成功,而这个项目的高曝光率也促使了一本书的出现——正是这本书!

我写这本书的目的是通过游戏机硬件的演变(从市场的领导者,到失败的产品,再到彻底的失败)来展示电子游戏的历史。我花了数年时间寻找并拍摄了尽可能多的游戏机和游戏计算机(gaming computer), 大 多 数 游 戏 机 被 我 用 镜 头 记 录 了 下 来, 甚 至 包 括 了 一 些 非 常 罕 见 的 机 型,如 RDI Halcyon。本书第二版对第一版进行了修订和更新 A,填补了第一版中的一些空白,并增补了新的第九世代游戏机。第二版还有许多更新和改进:游戏机现在是按时间顺序排列的;游戏机配置的文本框更加一致;重新拍摄了一些照片;重新编写了一些条目;书的结尾处增加了新的内容。无论你是一个经验丰富的复古爱好者,还是追寻游戏机悠久、丰富历史的新玩家,我都希望你能喜欢这本书并学到或看到新的东西。

《游戏机图鉴》读后感(篇三)

你有没有点开过维基百科上任何一款游戏主机的条目?

如果没有可以去看看,当你打开任何一款主机的条目后立刻会发现高质量的配图,并且看了十几款主机的条目后会发现,所有配图都是统一风格:分辨率高、清晰度高、纯白背景、打光自然,整体非常专业。如果细心一点的会发现,图片的拍摄者都是一个名为Evan Amos的账号,点进去后有一段介绍,说他创建了名为Vanamo在线游戏博物馆,里面的所有图片都是他拍摄的,并且全部进入公共领域,大家可以随意使用。

事实上在欧美,大部分的游戏媒体、Youtuber使用的游戏主机图片,几乎也都来自Evan Amos,最能证明其图片质量高的地方是,就连索尼、微软和任天堂的第一方活动的PPT和视频上,使用的图片也是Evan Amos拍的图片。他的Vanamo在线游戏博物馆基本是游戏产业最大的公共图片库。

历时数年时间,Evan Amos一共拍摄超过120款主机,并且于2018年,第一次把这些主机的图片集结成册,出版了名为《The Game Console》的书,2021年再版,加入了更多的新内容。

和维基百科上图片相比,书里增加了大量的游戏机内构图,包括控制器和芯片的细节,此外还专门撰写了几万字的介绍,去给读者讲解每一款主机的故事、诞生时间和销量等。所以这并不单单是一本纯粹的图册,而是更像是一本游戏机史和大词典。

Evan Amos在接受采访时,提到过很多拍照中的趣事。

之所以开始这个项目,是有一天在翻看维基百科时发现,大多数游戏的图片像是随手的拍下的,难看且粗糙,他觉得自己可以拍的更好。事实上在我翻阅了Evan Amos在维基百科上的上传历史发现,在拍游戏主机前,他已经是一位非常有责任心的拍摄者,拍摄了大量厨具和食物相关的图片。如果没有后续拍摄游戏主机,他可能也会出一本关于食物的书。

因为有经验,Evan Amos的照片质量极高且目的性极强,相较于艺术性,更多考虑的是图片方便使用。比如拍摄避免了出现影子,因为当有阴影出现,会提高图片使用者的抠图难度。就是因为这种周全的考虑,让其拍摄的图片极为好用,出现在各种地方。

和大多数人想的不同,Evan Amos并没有收集癖,他并不过分的享受收集游戏主机的过程,对于他来说,拍完照片的责任感是远大于收集主机这件事。同时因为对于他来说,最核心的诉求是拍照。所以在他购买主机时,根本不考虑主机是不是可用,而更多关心的是主机的成色。所以很多主机他虽然有,但是也没玩过。

在阅读本书过程中,我见到了很多闻所未闻的主机。比如80年代初期有过一款名为Vectrex的主机,这款游戏的游戏并没有太大的特色,销量也一般,只有7.5万到10 台之间。但是这款主机极为另类,其配置了一个专用显示器,并且这个显示器是矢量的,游戏线条非常平滑且流畅。但是因为83年北美游戏产业大崩溃,导致这台独特的矢量主机并没能有后续产品。

在当时很多产品都有过显示技术上的特殊尝试,有过一款名为Adventure Vision的主机,来自一家名为Entex的玩具公司。这款主机的外形和现在很多厂商生产的复刻桌面街机几乎一模一样。这台主机也使用了一个奇特的显示技术,其拥有40个红色的LED,靠着快速开闭合这些LED,反射到一个镜子上,在镜子上呈现出来游戏画面。但是因为需要反光才能显示游戏画面,导致了在光照强的环境下,玩家是看不到反射的微弱LED光源。同时这台主机因为过于稀有,所以二手的价格极为昂贵。

在书里我还看到了很多游戏史上的遗憾。比如横井军平离开任天堂后,开发了WonderSwan掌机,这台掌机有横竖两种操作方式,十分新颖。但横井军平在主机上市前出了车祸,错过了自己人生中最后一台掌机的发售。

在书里还可以看到,上世纪80年代,因为游戏行业赚钱,导致了各种奇怪行业的公司一窝蜂的去做游戏,从技术导向的芯片公司、到玩具公司都想要做自己的游戏主机。同时还可以看到,很多主机的失败并不是想象中那些复杂的原因,比如产品定位、第三方游戏数量、推广宣传等,多数的公司甚至轮不到谈这些就已经失败了,大多的主机都是死在了质量差这件事上。

如果不考虑广告法的限制,我甚至认为可以在腰封上加一句话:这是全世界游戏机图鉴里,图片质量最高,游戏机数量最多,并且内容最为丰富,专业水平最高的一本。

《游戏机图鉴》读后感(篇四)

1995年,IBM公司推出的一款笔记本电脑ThinkPad 701C,由于它分体式键盘的设计,如翅膀样的打开方式就能让人眼前一亮,也被称为蝴蝶机。鉴于其技术和艺术的完美结合,已经被纽约现代艺术博物馆永久收藏。类似的机械科技艺术品会越来越多,本书介绍的各种游戏机就是其中重要的一类。

如果你在网上搜索Xbox、Playstation或者任天堂游戏机,那么你很可能已经看到了本书作者埃文.阿莫斯的作品。作为一名主机摄影师,他亲自拍摄了几乎所有游戏机的照片,是维基百科主机方面的主要贡献者。他拍的照片在网络上完全共享,已在全世界各地用于教育、新闻和印刷等。

2010年开始上传图片时,阿莫斯只是想把网络上关于主机的低质量照片替换掉。目前他已经共享了超过2000张高质量图片,且完全无版权限制。从这一点可以看出作者的网络精神和对游戏机真正的爱。

本书共介绍了九个世代、120多种游戏主机,游戏和摄影在作者的热情创作中完美融合。初拿到书,我简直爱不释手,大开本,沉甸甸的手感,标准极高的印刷质量和高清而珍稀的图片,一切仿佛艺术品般迷人。我甚至仔细触摸了许多页的电路板图片,怀疑那些纹路是否是凸起的。放大的细节给人的视觉以强大的冲击感,尤其是许多主机横截面的拍摄。那些电线纹路、芯片分布甚至螺丝都被作者精心展示出来,即使是游戏机多年死忠也很难看到过这种程度的主机内部图片。书中收录了40多年游戏机行业历史的硬件图像,里面有我熟悉的红白机、土星、psp等,甚至还有我曾经深爱的诺基亚NGAGE,但更多的是我闻所未闻的机型。包括销量数百万的常见掌机、家用机,也有不少生不逢时的卖不动的产品。在上世纪末的那个游戏机的战国时代,上百种机型如同猛将一般互相乱斗,直到计算机开始进入家庭,战争才逐渐偃旗息鼓,变成了索尼、任天堂、微软三足鼎立的现状。

与市面上其他介绍游戏机历史的书不同,这是一部精美的视觉影像史,是一部以严肃态度制作的娱乐产业史。文字部分的介绍简短而精要,当然如此多的照片已直观得让文字无足轻重。对于死忠粉而言游戏行业故事和内幕早已捻熟于心,对于普通读者而言则能用最少的时间成本了解主机历史,一切尽在不言中。那些游戏机历史中的文字细节,在销量为王的时代已经无足轻重,而游戏机带来的乐趣就是那么直接爽快,你只要记住游戏中的组合技快捷键即可。

1972年6月27日,雅达利公司在加州成立,创始人不会想到他们把大型计算机上的简易游戏集成为一个街机的小小创意,改变了全世界至少十多亿年轻人的生活,深度和广度无法估量。这个制造了数千亿美元市场的公司在一系列竞争中把自己玩没了。它现在无人提及,只有少数死忠粉还在网上模拟着制作游戏续作。上一次看到它的新闻还是被孩之宝公司卖给了一个法国公司,活到现在没有彻底消失也是游戏业界的一个奇迹。

这些古早游戏机型应该是属于美国孩子的快乐记忆,贯穿我们中国孩子的游戏记忆还得是83年游戏机市场崩溃后迅速崛起的世嘉和任天堂等日本机型。那时谁家要是能有红白机FC,谁就是全班最靓的仔,我甚至在前几年还买了红白机玩《吞食天地》。当时街上也冒出不少游戏机店,有摆着着土星和PS主机的,也有专门投币的街机店,能玩更高分辨率游戏的游戏。虽然知道里面都是抽烟纹身的小混混,也挡不住小孩子们献出仅有的零花钱,仅为了能操控自己心仪的虚拟偶像战斗十几分钟。有那么一瞬间,我觉得死去的记忆开始活过来攻击我,是跟同学挤着小板凳并排闯关“雪人兄弟”,还是跳不过“三眼童子”的难关时用玻璃球贿赂高手代打,应该还是手残的我无意间搓出“豪血寺”大招时的快乐吧!

无论如何,阿莫斯的图片拍摄优美,配以如此大开本的印刷品上没有浪费任何空间。翻阅起来赏心悦目,尽管一些稀有主机照片缺失,因为即使在二手市场也难觅它们踪迹,这是靠作者个人的能力难以完成的。相比网络上的主机百科词条,本书更加适合作为艺术品收藏,既是主机的大辞典,也是有史以来的第一部游戏机的影像史。今年恰巧是雅达利成立周年,游戏主机不知不觉陪伴人们半个世纪了。阿莫斯目前在为建立一座真正的游戏机博物馆而努力,众筹引资一直在进行,希望他的博物馆能够早日破土动工,给这些艺术品一个正式的家。

1895年电影诞生时,是低俗廉价的娱乐代名词,五分钱看一场,是最底层民众聚集的场所,谁也不会认为这就是现在的第八艺术。游戏呢?它有故事、有画面、有音乐、有互动,可以说包含了前八大艺术,被称为第九艺术实至名归。但是由于诞生时间太短,被公众承认的艺术作品少得可怜。单单从计算机和游戏机等载体诞生之时开始计算,游戏还处于幼年,放眼未来,游戏的载体不只是主机硬件,也是七八十年代后的数代人,是他们仍然活在“超级玛丽”和“魂斗罗”中的童年、记忆和想象。

《游戏机图鉴》读后感(篇五)

提到游戏机,很多80后的脑海中必定会浮现出“红白机”的形象,这是童年必不可少的回忆。稍微年轻一些的人,第一次接触的机型变成了超任、土星、PS、Xbox,直至次世代。还有很多人的记忆中包括盛衰几时的掌机时代,从简单的电子宠物,到GB、GBA,再到PSP和NDS,直到现如今的Switch,一代游戏机就是一代人的梦境重现。

这本《游戏机图鉴》,带给读者的是诚意满满的回忆。如本书副题“一部游戏机进化的视觉史”所言,这本书的文字相对较少,作者埃文·阿莫斯的主要“意图”,就在于将他多年苦心收藏的游戏机,以图册的形式展现出来。相比其他一些游戏机历史,这本书更大的意义可能在于收藏。

本书的一大特点即是“全”。作者当年通过维基百科接触到游戏机,进而一发不可收拾,倾尽财力去收集各类游戏机主机。在本书中,出货量较大的主机并非主要看点,那些仅在市面上铺了一批货,或者仅有短短几个月销售期的主机,才是最有看点的内容。

本书翻至第42页,令人眼球震动的一幕即告发生——1978年,由美国Unisonic公司推出的Unisonic Champion 2711,总销量预计至多只有1000台!这类有史以来可能是市面上最罕见的主机,即便是eBay上,过去15年来只出现过几件拍卖品,价格可想而知。更让人惊异的是,从稍后的文章中来看,作者不但追求藏品的数量,而且在质量上也精益求精,尽量收集品相完美的作品。作者在本书中对这款主机并未耗费笔墨,所占据的篇幅也不过仅仅一页,但这背后所付出的时间和成本,应该是常人所难以想象的吧。

对于戳货量相对较大的主机,作者采取另一种方式予以“图解”——将主机进行拆解,让读者通过本书了解其内部的构造。据我了解,身边不少主机控,都有极强的动手能力和钻研能力,这种拆解形式,对于他们了解主机的构成,特别是了解主机的演进方向,是很有意义的。即便是如同本人一般的门外汉,看到从几块电路板演进至如今复杂但又趋于轻薄的主机样式,也会为人类科技的发展和进步感到兴奋。

除了主机外,本书还对很多外设装置进行了展示。从红白机的电子枪(说到这里,你一定会想起《打鸭子》中那只贱兮兮的狗),到Xbox的Kinect,红外线的功能,从最早捕捉屏幕上的亮点,到捕捉玩家的一举一动,同样也是技术进步的展示。

书后的附录,包括“缺失的其他游戏设备”“配件和衍生机型”等,可以看出作者的严谨。另外能勾起回忆的,是“在今时今日玩复古游戏”这一章节。里面有很多让古早主机重新焕发生机的方式和设备,有硬件的维修和替代,有硬件的模拟,还有当年备受争议的迷你经典游戏机——非议者认为这是主机生产商打着“怀旧”的旗号,换个形式圈钱而已。不过在我看来,抛去生意本身这个争议性话题不谈,当年的回忆是很难用金钱来衡量的。任天堂出品的两款机型我都有入手,偶尔拿出来寻找一下童年的快乐,对于我们这些人到中年的玩家来说,又是多么可贵的人生片段呢。

《游戏机图鉴》读后感(篇六)

对我来说,享受游戏的时代早已过去,只留在了记忆中。对游戏的爱,就默默埋在心里了。当然这个世界上总有人会为了热爱做出令人惊叹的事情。美国的埃文·阿莫斯,一个摄影师,不经意间成了游戏历史研究者。在众人的帮助下,写成了《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》。这是一本让游戏爱好者热泪盈眶的书,青春的感觉又回来了。

游戏机一般是指专门的游戏主机,跟电脑平台不同,电脑有一个相对统一的标准,不同的游戏主机厂商生产的游戏机,硬件和编辑器都有很大区别。游戏机的市场起起伏伏,多方混战到任天堂索尼微软三足鼎立,是一个漫长又充满回忆的岁月。 游戏机的历史,从1972年-2020年分为九个世代,各个时代都有大放光彩的游戏机,也有失败之作,有大众机型,也有珍稀罕见之物。一幅幅照片,岁月流水般的展现。一开始感觉游戏机的照片有啥好看的,还不如来些游戏的照片。慢慢看下去,就感觉越来越有意思了,尤其一些经典的机器拆解图,是自己熟悉的机器,还有自己从来没见过的内在,机械美感爆棚,就开始舍不得放下这本书了。 我们八十年代这一群人,在成长过程中,跟游戏是分不开的。无论是家里的小霸王学习机,街上挤满了小学生的街机室,任天堂Game BoyColor掌机,再到后来红红火火的电脑网吧,这一路基本上都伴随着各种游戏,当然也有比较悲催的,比如我,小霸王学习机就真的只能拿来学习。

经典红白机小霸王,属于第三世代的产物,当然不是正规的,正规的是任天堂FC,国内市场都是仿制品小霸王的。想起当年去同学家玩魂斗罗、超级玛丽、双截龙、松鼠大作战的日子,一群人轮流上阵,那种纯粹的快乐,是童年时光最美好的回忆之一。

第四世代的游戏玩过不少,不是在游戏机上玩的,是后来在电脑玩的模拟器。世嘉MD和超级任天堂SFC的游戏已经很有风味了,经典作品很多,很多都值得回味一番。 是不是玩游戏的人都很有童心我不知道,但我觉得我今天能够跟孩子们打成一片,有很多共同语言,受游戏的影响很大。在这里不得不点名任天堂的《口袋妖怪》,不仅在游戏上吸引了我,推出的系列动画片和动画电影也是我时不时要回顾的心头好,正是受它的影响,我一直觉得我童心满满。

口袋妖怪的游戏和动画片直到今天还在不断出新的,当然不管出多少新的精灵,我还是最爱那只黄色电老鼠,几乎每一代的任天堂游戏主机都会有口袋妖怪的身影。口袋妖怪动画片在国内翻译成宠物小精灵,现在也叫精灵宝可梦,我还时不时带娃一起看。3D版的《皮卡丘大侦探》看得太过瘾了,满天满地的小精灵,让人心花怒放,这个精灵世界太赞了。 当年借了同桌的Game Boy Color,拿自己存下来的零花钱买电池玩口袋妖怪游戏的日子应该是向来比较乖的我玩游戏最入迷的日子,这段岁月持续到我不小心删了快通关的存档为止。现在看到书中拍摄的当年手里拿着舍不得放下的GBC内部构造,不是很复杂的构造,小小的屏幕,带给我的快乐如此深刻。 我大学舍友是个重度游戏迷,宿舍里的游戏达人,大学阶段玩游戏我受他的影响最大。他擅长的游戏领域多得令我惊叹,格斗游戏没有对手,射击游戏玩得溜,索尼的最终幻想系列也是他带我开始玩的,痴迷于世嘉DC的《莎木》,整天在我耳边吹莎木天下第一让我耳朵都起了老茧。大学时光有游戏相伴,也是美事。至今不能忘记四个家伙在宿舍里通宵打任天堂64主机上的马里奥赛车,乐得想大笑又得憋着的日子。

大学时间横跨游戏机历史的第六世代和第七世代,毕业后天各一方,见面的时间少了,约好了再见面,大家一定要来几场联机游戏,可以是电脑也可以是游戏机。索尼的PSP是第七世代的产物,也是我认为我买的最后一个游戏机。PSP玩起来还是挺好玩的,不过除了和舍友们联机的《怪物猎人》外,我拿PSP做得最多的事是装上任天堂的模拟器玩《口袋妖怪》。索尼大概也想不到自己出产的游戏主机会硬生生被人变成一个老六。 现在的人离不开手机,手机就是一个综合平台,游戏也是其中一个重要部分,但我对作者把苹果的IOS和谷歌的安卓作为游戏机的一员感到些许困惑,不过想想,游戏机的初期,其实也没有完全跟计算机割分开,而且手游的市场也确实蚕食了一部分游戏机的市场,当做一个兼职的游戏机其实也不算错。 时代在不断进步,游戏机也在不断进化,掌机和家用游戏主机都各自有着惊人的进展。性能越来越强,画面越来越好,游戏性这一点上,不管别人怎么想,我就服任天堂。就算他家生产的游戏主机在性能参数上有时比不过别人的游戏机,但是好玩的程度丝毫不逊色。 步入第九世代,VR游戏也有了足够的技术力量支撑,开始占据游戏市场。还是我那位大学舍友,又跑在我们前面,买了支持VR游戏的机器,享受起VR游戏的快乐。对他来说,男人的快乐,其实很简单,享受游戏,享受人生。 但我终究没有那么潇洒,前不久发现放了几年的PSP电池鼓了,赶紧换了个,再开机,还是那一个个熟悉的游戏,熟悉的背景,熟悉的音乐,又忍不住打开了模拟器玩了一阵口袋妖怪。 逝去的已经逝去,但热爱能留住它们的印记,就像作者在这本书做的一样,以图片和文字,记录下游戏机们的历史,当实物不再,我们还能够记住,游戏机们在这个世界的浮浮沉沉,以及我们那充满了快乐游戏时光的回忆。

《游戏机图鉴》读后感(篇七)

无论如何,即使是自认从未玩过游戏的人,也一定听说过水管工马里奥,或是曾在俄罗斯方块的关卡里头晕目眩。打开这本书,你总会在书中找到属于你的童年回忆。

很可惜的是,我的童年在书中是从第七世代开始的,当时已经是索尼、任天堂、和微软三足鼎立,我曾天真地认为世界上只存在这三家再加一个小霸王而已,长大以后经由社交网络多个游戏自媒体介绍以后才勉强了解了世嘉、雅达利等厂商,但也只是有模糊印象而已。因此此书中以时间为脉络,以实拍、销量、性能等作为面的形式,读者在阅读过程中可以迅速了解关键信息,从而让我终于对游戏机的发展史有了一定程度上的了解。

如上所述,正因为此书是以时间为线索,所以隐藏在历史中的那些轶事都无处隐藏。如今主要是以复刻世仓铁平的拼图作为卖点的epoch,当年也曾想在家用游戏机这个蛋糕上分一杯羹;而更不用提卡西欧、艾默生、飞利浦等诸多品牌的失败试水。值得一提的是诺基亚在2003年推出的那台N-Gage,我在《数字通讯》的盘点往年游戏手机时曾看到过,而如今再见到,竟也有种唤醒回忆的感觉,虽不能作为与游戏机一起成长的八零后在书中寻找回忆,这种属于我的二手记忆倒也让我饶有兴趣地看了下去。

纵观全书,在游戏机的世界,贯穿所有世代只有一个主题,那就是一款游戏机是否有赖以生存的独特游戏生态。那么让我们来根据书中选择一款你心仪的游戏机吧。

如果这款游戏机拥有多款颇受欢迎的口碑游戏,那么它可能是索尼、微软、世嘉、雅达利、苹果甚至安卓。

但如果你在寻找一种性能优良的游戏机,那么世嘉和雅达利被淘汰了,曾几何时,世嘉的一度成功也是因为独占经典游戏众多而取胜,可惜还是性能问题等多重问题导致了世嘉退出了竞争行列。现在的世嘉仅做游戏,并且每年都在不断炒冷饭,大热ip如逆转裁判等一再推出旧作重制却久久不出新作,多位制作人也纷纷离去。不说与任天堂分庭抗礼,但也拥有大量簇拥者的世嘉如今成了这番模样也属实令人唏嘘。

如果你在寻找一款拥有独占游戏的游戏机,那么你只剩下了索尼、微软、任天堂这三个选择。众所周知,Xbox的游戏最被诟病的问题在于它与电脑共享的微软生态,这也就代表着xbox游戏的独占并非真正的独占,(当然了,如今xbox靠会员服务东山再起,这是后话,效果仍有待观察)

正如上述所说,在经历了几十年的淘汰和争夺以后,我们来到索尼和任天堂最终的大战。

从书中的大量介绍我们不难看出,索尼的主打一直是绝对强劲的处理器带来的流畅又惊艳的画面效果,时至今日,我依然无法忘记第一次打开ps4护航大作《神秘海域4》时那种难以言喻的惊艳感,那种跨时代的代入感让人仿佛进入了一个全新的世界;

而任天堂则坐拥众多永恒独占的经典游戏ip,说白了就是如果你想吃到这个味儿,你就只能来到老任的餐馆解馋。从书中不难看出,单一个game boy,就在几十年来一直不断地被各大厂商以各类形式进行模仿,任粉也不是傻子,如果不是这个菜的口味好比鱼翅熊掌,不然谁买这个帐呢?

抱歉,好像选不出来哪一款游戏机会更胜一筹,因为就像作者所说的,在玩家心中,最棒的那款游戏永远是老游戏,是偷偷躲在房间把门反锁起来争分夺秒只为多玩一个关卡的那个瞬间。

或许只有玩过的人才能感同身受,一款好游戏带来的内心满足感就像是心中多出了一个故乡,每次你去游戏中时,都能立刻找到那股归属感。或许这本书的读者都早已长成大人,但是只要你翻开这本书,找到那款你熟悉的游戏机,或许它能带你回到那个在暑假偷偷摸摸玩游戏的童年。

《游戏机图鉴》读后感(篇八)

好吧,我坦白!我不仅爱读书、爱摇滚、爱旅行,我还爱用游戏机打游戏,这些都是我在这个内卷高压、躁动不安、焦虑难耐时代的自我救赎良药,嘿嘿。为什么今天突然聊起游戏机呢,起因要从去年年末讲起。我的读书和游戏机相关两项爱好碰撞产生了火花,我在线上参加了一场读书交流会,几位读书人与几位游戏人共同结合日本任天堂株式会社前社长岩田聪先生的采访合集专著开展讨论,游戏人分享了岩田聪先生传奇的一生,并探寻他生命中勇气与能量的源头。

其实结合近几年的经历,一不小心你就能喜提假期跟家好好“休息”,除了读书、听专辑之外,似乎打开都快成家中摆件的游戏机,打上几把游戏成了一种不错的消遣方式,加上互联网的加持,游戏似乎连接了整个世界,在游戏中同样存在着一个人与人在交互的世界。岩田聪先生也是提倡“社群式的游乐”模式,他探寻到了刻在人类基因里的模式,社群交互是人类心理、人类情感需求的一部分,是一种人类追求快乐的本能。真的感谢岩田聪先生的付出,同时我也想起了我的第一台游戏机。

2001年,有幸在定居日本的一位叔叔手中收到了一台任天堂于2001年3月发售的第二代便携式掌上游戏机Game Boy Advance,直到后来才晓得我的幸运,这台游戏机原来已是沉淀了12年的迭代升级与研发创新,任天堂的游戏机进入了彩色TFT液晶屏幕时代,当时的人们可谓是眼前一新,当时买不到别的游戏,只有一并收到的《精灵宝可梦》游戏,给童年的记忆留下浓重一笔,后期随着市场的不断扩大,游戏越来越多,也为我打开了一扇全新的大门,被小伙伴们围着看我打游戏的场景,似乎就在昨天。

Game Boy Advance

在今天说起这个,我发现一个规律。80后的童年没有网络,没有手机,没有电脑,但他们的童年有一款叫小霸王的学习机,虽然冠以学习的名号,但是“魂斗罗”、“超级玛丽”,一定是80后的专属记忆,到现在都是如数家珍的电子启蒙游戏;90后的童年条件和环境就好了很多,游戏机的黄金年代来临,电子游戏到了一个新维度,各大游戏机公司争相将新技术融于新产品中,丰富的游戏资源也给予了更为多元的游戏类型,迎接着新世纪的到来;00后的童年,是真正新世纪的冲击与革新,以往游戏机身上的诸多劣势和缺点得到解决,硬件开始烧起来了,绝大多数当下的游戏玩家都是在这一代人的世代中开启了自己的游戏生涯。

看看放在我书房投影机边上的PS4,看看放在我床头柜上的switch,再想起遗失在岁月一路上的游戏卡带或光盘们,想起储藏室某个纸箱中,一路走来陪伴我孤单岁月,丰富我和朋友情感的那些台游戏机。一台台游戏机设计、生产、发布、销售,串起成为一部历史,是一场工业设计的塑料外壳和一堆电子元件组件所书写下的人类发展史、科技创新史、技术革新史、品牌进步史中的重要一册。而这册书被用心人编纂好了,我含着二次元的热泪收到从远方仓库发来的快递,里面装着游戏机收藏家、摄影师,游戏机档案馆Vanamo Online Game Museum创办者、运营者,维基百科的高质量游戏机图片贡献者所著《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》。

这本图鉴我愿意将他称为我的年度收藏top1,厚厚一大本,打开时我能看到书页反射着我眼睛放出的光,这其中有多少经典游戏机我还不了解他的由来,不晓得这些游戏机的模样,但那种富有年代感的工业设计之美令人喜爱,很想穿梭时空,回到他发售的年代,去排队买上一台,回家捧在手里和小伙伴一起,或者链接曾经大头模样的电视机上,在夏天的某个夜晚畅快游戏。而穿梭的脚步不停,我也看到了曾经我在学生时代多么渴望能得到一台的型号,想起那台DSI LL,是节省了多少天的早饭攒钱,特地去北京才买到的,也能想起2015年,将ps4抱回家时的感觉,这是一种多么奇妙的体验。在图鉴中你能找到你曾使用过的,曾想拥有的,也看到你未曾知晓在那个年代还有其他的在诞生。

经典就永远是经典,我想如果您也有过类似的经历一定能和我产生共鸣,看到这些按照世代划分的游戏机,你看到了在为人能够更加优异体验上的设计者的煞费苦心,也能感受到时代进步的美好,脑海里闪过许多画面,跳出绿色管道的马里奥,在草丛中突然出现的宝可梦,还有那些至今仍被人津津乐道的《生化危机》《塞尔达传说》等,游戏机不单是你与这些游戏会面的载体,这一台小小的电子产品曾陪你走过那些放肆的岁月、伴你度过漫长的时间,里面似乎装载着游戏故事中令人留下眼泪的动人故事和与你一同游戏的朋友的影子。同时,这本图鉴不单是游戏机爱好者的专属,没有接触过游戏机的人同样能在书中对游戏机有了新的认识,这不光是游戏机,更是一代代人青春的回忆,其中溢满了情怀,翻看时是满心的感动。

如今的时代,手机、pad、电脑都是游戏的载体,有些人说游戏机已不再被需要,但是我认为这就跟纸质书一样,任何电子产品只要性能可以满足,都可以用来阅读电子书,同样只要游戏开发者愿意授权版权,都可以用来打游戏,但纸质书的载体形式是专属的状态,游戏机也如此,我不想让那本就已经几乎成为器官的电子产品,又去占领你原本最快乐爱好份额,既然我保持阅读纸质书,是为了让我的阅读更为纯粹,我把手机飞行模式,谁也不能找到我,同样当我拿起游戏专属的设备,我可以获得纯粹的、洁净的游戏体验,这是其他电子产品所不能带给你的。我也并不想去渲染所谓的鄙视链,这无关设备的选择,而是一种纯粹体验的追求。为此这本图鉴只是“暂时”,游戏机还在迭代,爱好也还在持续,未来游戏机将会有更多的形态样式出现,但热爱依旧相同,游戏还在继续,这就开机。

《游戏机图鉴》读后感(篇九)

从1972年米罗华奥德赛上仅仅用点和面做为移动弹反效果的《乓》,到2021年PS5主机上连随风摆动的草木都能清晰可见的《对马岛之魂》,从外形笨重形同老式收音机的雅利达2600到便携轻便,灵活多变的史上最强掌机switch,游戏主机的发展历程整整走过了五十个年头。

在这半个世纪的长度中,有百家争鸣的激荡岁月,也有黯然退出的无奈收场,有裹挟着不断发展的硬件下的突飞猛进,也有凭借着超越时代的想象力剑走偏锋独辟蹊径,有风靡全球后商业帝国的崛地而起,也有没能把握市场脉搏错过商机后的轰然倒地。如果说,历史的进程是人类不断超越过往,奔赴更加美好未来的期许的话,那么游戏机,这个最接近人类娱乐本质的机器所展现出来的发展历程就是科技与人文不断积累融合之于现实的最好投射。

本书《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》正是以图文的方式,默默地记录着这段跌宕起伏属于每一款游戏机和每一位热爱游戏的人们的光辉岁月。九个世代,123种游戏主机,300多张高清照片,清晰可见的外形结构图,纹路分明的拆分图和电路板,每一款,大卖的、滞销的、当下流行的、早已尘封历史的、唤醒个人回忆的、某些特性被继承发扬的、似曾相识的,初次见面的,有着各自历史的游戏主机们被作者埃文·阿莫斯以照片和文字的方式,一一陈列于读者面前。

值得一提的是,从本书的序言中,我们不难看出这本书中的所有游戏机大多都是源自发烧友众筹,作者搜罗购买,全程自主拍摄整理完成。每看到这段文字,我总感叹世界之奇妙,于是就会知道有这么一群素未谋面,更不知晓姓名性别高矮胖瘦,的人们,超越时间空间的隔阂,也和我一样热爱着游戏,更可能曾经同样热衷过某款游戏,并为此废寝忘食。

如果说历史就是记录,那么我们依旧能从这本偏于资料系的书籍中看到曾经那一场场发生过的崩溃,继承与重生。1977年,雅达利公司推出最新款产品雅达利2600,一跃成为北美家用主机市场的龙头老大。这是一款跨时代的机器,在受硬件性能高度限制的七十年代,公司年轻的开发者们充分发挥智慧,利用各种技巧与变通的方式来完成研发,并且将之前在街机上成功的游戏作品,用精简的方式移植到机器上来。一直到这款游戏机退市,游戏竟然可以多达450款,这是同行业那些仅有两位数游戏的竞争对手所无法企及的数量。两千五百多万台的总销量几乎霸占了整个北美市场。

而正因如此,经验主义思维也蒙蔽了雅达利高层看到危机的双眼。并且在之后的五年内,连续推出了雅达利800和雅达利5200两款机型,各自也获得了百万级的销量。可怕的是,因为2600的强势霸市,后者又无法很好兼容前者游戏,企业对于开发游戏本身缺乏经验和兴趣,给竞争者留下了反超的空档期。

1982年发生的《E.T》游戏事件成为了一年后“雅达利大崩溃”的导火索。这一年,斯皮尔伯格的《E.T》热映,雅达利公司趁热打铁买下版权,想要在圣诞节推出游戏作品,此时留给开发者的时间只有六个礼拜。有鉴于此前同样劣质的移植作品吃豆人能够突破销量的经验,高层们依旧相信用户会为自己喜欢的电影买单。而这一次他们看走了眼。大量的BUG让用户忍无可忍,经销商退货,用户投诉。

与此同时,一款名为康懋达64的游戏主机杀入战局,凭借其强劲的性能,优秀的图形处理技术,和以此设计出来的2000多款游戏迅速抢占市场,并创造了销售1700万台的惊人战绩。就这样,前有雅达利2600野蛮扩张所带来的疲软,中有《E.T》事件的口碑崩坏,后有庞大对手穷追猛赶杀声阵阵,雅达利以断崖式的速度丢掉了97%市场,并再难以恢复昔日荣光。一直到1993年,雅达利最后一款雅达利Jaguar问世,仅支持63款游戏,12万台销量,江河如下,物是人非,最终不得不面对资产拆分变卖的下场。

而值得玩味的是,就在雅达利销量大量萎缩,不断让出市场份额之时,一家来自日本的游戏公司正以迅雷不及掩耳的速度不断壮大,它就是任天堂。为了能够打开北美市场,任天堂不惜重新设计传统任天堂游戏机外型,用横向插卡来替代亚洲普遍的纵向插卡,并且凭借强大的第一方游戏和大量第三方游戏,盘活了一整个游戏产业,700款游戏,六千一百万台销量,傲视群雄,一跃成为游戏产业的领军品牌。到了1900年,超级任天堂和超级任天堂娱乐系统更是再接再厉,扛过世嘉Genesis冲击后,最终成为第四世代结束前全世界最畅销的16位机。

延续着书中作者陈列出各类游戏机的时间脉络,又会发掘出多少隐匿于岁月中的陈年往事,以拼图玩具被世人熟知的epoch也曾经有过一款叫Cassette Vision的游戏机试图在日本市场分一杯羹,同年美国一家Entex玩具公司则生产出一台select-A-Game游戏机,主打多玩家互动交锋。世嘉高歌猛进,距离头把交椅仅一步之遥,却在土星海外市场决策上翻了船,遭到索尼的一记绝杀。飞利浦、卡西欧、万代,包括中国港台地区的伟易达、普泽都纷纷下场,捉对厮杀,在图鉴中,我甚至看到了诺基亚的身影。2003年,N-Gage,一款手机和掌机混合产品,时间的残忍昭然若揭,距离乔布斯携着iPhone王者归来,还有四年光景。

哦,对了,说起乔布斯。1976年,雅达利风头正劲时,计划设计一款单人可玩的类似《乓》的游戏,交给公司第40号员工乔布斯手上,因为工艺限制,预想需要150根晶体管才能完成,老板就让乔布斯优化游戏算法,并承诺每少一根晶体管就奖励乔布斯一百美元。最终乔布斯获得了5000美元的奖励,那款游戏就是后来人常见的《打砖头》。

时至今日,游戏主机已经完成了前期的大浪淘沙,三分天下的格局日渐分明,任天堂的switch不断攻城拔寨,仅仅依靠一些瓦楞纸,就足以吸引玩家眼球,索尼的PlayStation5则走在时代的最前列,用性能和硬件一枝独秀,微软的Xbox在经历过前几代失败没落的阵痛后总算找到了属于自己的未来,如今背靠大树,是否又能后来居上。

寻求刺激,争取胜利,感受随心所欲的生活是人类的本能意识,而当现实的无奈紧紧框住我们的行为时,精神上的放纵则成为了最好的消遣和娱乐,游戏也因此进入到我们的生活之中。但对早已成年为生活奔波的朋友们来说,游戏也意味着小时候的假期,一通电话呼之即来的同学,好友间交替操控的手柄,在做出精彩操作时随之而来的惊呼,以及那个总是会被梦起又再也回不去的夏天。

《游戏机图鉴》读后感(篇十)

对我们这些出生在九十年代小乡镇的人来说,童年时代的电子游戏记忆不只是游戏带来的快乐与激动,大多数人说起游戏时还会说到提防家长时的提心吊胆。可以说游戏外的世界增强了游戏的紧张性。长大后,我们会发现,关于电子游戏的回忆还应该有一定的补正,那就是我们所玩的绝大多数游戏都是盗版、仿制的。只是在那个时候,一张一百合一的卡,对童年来说,就像是已经装进了整个世界一样。在那个时候,我们只希望一头扎进那个世界里去。遗憾的是,没有多少人能将那张卡里的一百种游戏全部玩过。

正版、源头、正宗这些东西是成年之后才会看重的东西,对孩子来说,那个游戏是不是盗版都能给他带来第一次的惊喜。既然是成年人了,已经难以有什么给出那种惊奇的体验,那就只好来看看曾经那些盗版背后的真实身影。这种感觉就像是,从一个梦幻的洞穴里出来,现在要看看被模仿的“理型”了。

但翻阅《游戏机图鉴》这本书也许会伴随着某种较为伤感的味道。从1972年算起,到现在,电子游戏已经经历了八个世代,我们正处于第九个世代,在这个世代挑大梁的是任天堂、索尼、微软,在这个发展历程中,许多游戏厂商出局,许多形态各异的、充满想象力的游戏机失去了重新被打开的机会。就算是被盗版厂商抄袭的“理型”远不是完美的,也不会是某种永恒的象征。甚至我们能从那些照片中看到,许许多多的游戏机的形状与材质,仿佛一制造出来就准备没落一般无法承载游戏的重量。

《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》里说,人类如果实现了乌托邦,唯一剩下的就是玩游戏。那么现在如此书的时间顺序展现的这样的一种迭代,是否是在为一种将来的永恒游戏铺路呢?这个问题可能无法回答。不过显然,人类世界其实是一个鼓励玩游戏的世界。尽管有那么多家长反对,却依然无法阻挡游戏产业的发展。游戏人的距离其实是相当近的,除了电子产品的便捷外,人类天生就是用游戏的方式探索世界的,而电子游戏,可以提供更多的探索意义,对任何年龄来说都是如此。因此就来看看承载这些世界的载体吧。

任天堂的红白机应该就是对小霸王学习机影响非常大的一款产品了吧。曾经在小霸王上玩的《魂斗罗》《绿色兵团》《坦克大战》其实都是红白机的经典游戏。小霸王并不叫游戏机,而是小霸王学习机,也许是忽悠家长吧。因为叫学习机,所以小霸王的主体是键盘。但红白机的主体并没有键盘,键盘只是红白机的一个配件。它是为了教儿童打字与计算机基础知识的东西。估计在模仿的过程中,小霸王干脆做了次进化或者精简,做成了一体机。

说到键盘,在翻阅《游戏机图鉴》的过程中,读者会发现,早期的游戏机许多都有键盘。比如米罗华奥德赛,比如上图的雅达利800,比如康懋达VIC-20。这些键盘的目的是使普通用户在游戏机上能够接触到计算机,并且使这些机器能成为用户的个人计算机。但这种思路显然在计算机产业发展起来之后就失去了市场,八十年代末期进入第四世代之后,就看不到带有键盘的新款游戏机了。

也许上面的结论下得有点早了,上图的诺基亚N-Gage和T-MOBILE G1,就都有键盘。虽然他们是手机,但它也属于游戏主机。手机产生的目的虽然是为了方便通信,但休闲(玩游戏)恐怕也是一个非常重要的目的。

在手机和游戏机的发展中其实有一个共同点,那就是实体键盘的消失。对游戏机来说,键盘的消失意味着它不再承担学习的功能,意味着它将专注于游戏,并且易于操作。而手机键盘的消失也意味着手机操作方式更加所点即所得。这也使得手机游戏与主机游戏的操作方式分离。虽然如今手机也能够连接手柄,但“由于许多游戏只为触屏游玩而设计,所以针对手游的手柄支持问题直到今天也依然存在。”

游戏机的进化其实是一个在外做减法、在内做加法的过程。在外观上,游戏机要简洁,使得玩家容易上手,外接设备的时候也能够方便。而在内部,游戏机则是在硬件、在图形处理、在存储等方面加码。最显著的变化可能是,游戏机的内存从开始的64B到如今的16G、32G等。

游戏市场是块大蛋糕,很多厂商都想做。这其中怎么会少得了苹果公司呢?上图的Pippin就是苹果家的产品。只是这东西最后亏损了。不过这款Pippin的外观设计应该还是保持了苹果的水准,比同时期别家的产品看起来漂亮得多,而且有着少见的未来感。

有些产品做砸了,是因为理念过于超前。比如这款XaviXPORT,比任天堂的《Wii运动》早了两年,但没有引起人们的注意。

任天堂作为游戏界的霸主之一,凭借的其实不是硬件,而是不断地创新,以及鼓励、吸引更广泛的人群加入游戏。广泛的玩家加入,能够打破人们对于电子游戏的偏见。

现在游戏手柄的经典设计基本就是任天堂奠定的。游戏机历史上十字键首次出现是在任天堂1980年的Game & Watch上。而肩键的第一次出现则是在超级任天堂的手柄上。

但是谁能解释下Switch手柄的ABXY键顺序与微软等其他游戏机的手柄ABXY键顺序不一样是创新还是?拥有双主机的玩家有没有因此而感觉Switch更独特呢……

在吸引更广泛的玩家这块,任天堂从来都很有创意。1998年的Game Boy就能够外接扩展相机和打印机,而这种想法几年前手机界似乎又刮过一阵不了了之的风。而围绕Switch手工纸模件系列,恐怕是既满足了那些在游戏里爱动手的用户,也满足了那些爱作手工的用户。至于任天堂的Wii吸引了全年龄段玩家这种事情,这里就不用写了。

不过任天堂也有失败的产品。上图这款机器的失败原因就是过于超前。在1995年做起了不成熟的VR,而VR的旋风在二十一世纪的第二个十年才刮了一阵。

这款机器是我们没听说过的厂家做的。外观看起来挺萌的,功能也挺全,卖得也挺贵,结果扑街了。有时候功能太全了好像也不是什么好事儿。不过排除其他原因来看,2005年的产品看起来倒像是1995年的产品,缺乏未来感。

一些厂商会做儿童游戏机。这些机器外观上都显得很可爱,可是可以猜测,游戏性并不高。里面的游戏基本上是为了搞教育而设计的,做一些早教游戏,教宝宝认认字之类的,市场反响似乎都较为一般。真的想鸡娃的父母估计不会想到用游戏机鸡娃。

无论对成人、青少年、儿童还是幼童,恐怕游戏都不应该承担诸如识文断字、社会规矩这类教育的责任,它能承担的教育责任应该是保持并且发挥玩家的好奇心吧。

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