《家用游戏机简史》讲述了家用游戏机的发展历程,从最初的Pong到如今的PlayStation和Xbox。文章详细介绍了游戏机的技术革新和市场变化,以及游戏产业对全球文化的影响。通过阅读这篇文章,让人对游戏机的演变和发展有了更深入的了解。
家用游戏机简史读后感第一篇
游戏机一开始采用的是卡带读取。后来光驱CD-ROM的出现带来了存储容量的革命,且游戏成本也发生了巨大变化,这直接导致了任天堂N64游戏机的淘汰,证明了历史的潮流无法抵挡。
后期C语言的大规模普及,使得第三方厂商开发跨平台的游戏更加方便。
互联网的普及使得游戏零售方式逐渐淡出人们视野,而网络打包销售逐渐成为主流。
家用游戏机简史读后感第二篇
一直到没有看过介绍家用机历史的书,我也是今年才入手了NDSL,PS4,PSV开始玩主机。之前可看过《任天堂美国市场风云录》,不过那本书是完全以任天堂的视角来写的,这本书比较客观,对整个家用机的兴衰有了一个大致了解。唯一觉得不足的就是这本书篇幅太少。很多东西都点到为止,没有讲清楚。另外就在今天岩田聪去世了。在这里向他致敬。。--2015年7月11日于北京
家用游戏机简史读后感第三篇
日本人写的主机系列简史,内容较为简单,大部分都是已经知道的东西,好处是一直写到了2014年,时间上来说比较全面。不了解主机系列的人可以读读增加点见识,主机党看这书就纯粹是看的怀旧了。
另一个就是书中提到了大量的兼容机,以前还真不知道日本市场上居然有这么奇怪的东西。比如夏普曾经出过一款可以插卡带的电视,爱华出过 GSD-GM1 这种把 MD 和组合音响杂交在一起的怪物,简直难以想象,玩游戏的时候需要把一款硕大的组合音响再接到电视机上,这得多奇葩。
书中不可避免的提到了 Xbox 系列,不过个人一直觉得 Xbox 和家用机还是有区别的,因为它实在是太像电脑了, 无论是硬件还是软件都摆脱不了 PC 的影子。而且说实话,那些个 HTPC,NUC 什么的接个手柄放在客厅和 Xbox 又有多大区别。这条发展道路, Steam Box 已经在尝试这么做了。
作为一个仅仅有过 FC,MD,GBA, GBA SP,NDSL,Wii 的伪主机党。对于主机的未来并不是很看好,按照目前这个发展速度和方向,在不远的将来主机和 PC 之间的差异会越来越小。
家用游戏机简史读后感第四篇
之所以选择阅读这本书,本身并不是因为我对游戏多么感兴趣, 我并不是一个爱玩游戏的人, 对于游戏的各种分类, 甚至说本书中介绍的各代主机其实了解都不多, 恰逢公司成立了一个VR部门, 想借此管中窥豹一番, 常言说以史为鉴, 可以知兴衰吗, 那么VR到底能不能成呢? 我本身持悲观的态度。 本书非常好的介绍了几大游戏主机巨头之间的战争, 以及游戏主机这个行业本身的发展历程。 一款游戏主机的成功失败, 其中因果略有剖析, 我们可以拿来套用一下。 为什么说VR难以引发现象级的成功呢? 首先是其定位上的模糊, 不够清晰, 你说VR是啥? 一款游戏机? 一个玩具, 还是一个多媒体设备? 现在看来 VR企业更多的把它定位成了一个多媒体设备, 但这就会对VR最大的市场, 游戏玩家市场造成误解, 游戏玩家是无法理解多媒体这样一种概念的, 要么只会觉得你是一台贵一点的游戏机, 要么就是认为自己对于多媒体终端这种定位不清的产品根本就没有需求。 其次 游戏玩家购买主机,最大的决策因素还是游戏软件的吸引力, VR上目前并没有一款这样的现象级游戏出现。最终游戏的一个重要因素---分享快乐, VR的世界只有使用者本身是可见的, 这大大限制了周围朋友的参与, 类似的产品可以参见任天堂历史上的Virtual Boy, 只卖出了屈屈77万台。 最后不得不赞一赞任天堂,在所有的游戏主机企业都在追求 1.CPU高速化 2.图形性能强化 3.音频性能强化的今天, 任天堂的初衷一直没变, 其追求的是 「对旧技术进行水平思考」, 在现有技术的基础上找到新的利用方法, 从而以低成本创造新价值。 始终坚持对游戏主机的创新化探索, 虽然最近的一些探索给任天堂带来了不小的麻烦, 在最近的这次主机竞赛中, Wii U的表现也不尽人意, 但我相信任天堂最终会崛起, 实现他那最大化游戏人群的执行思想, 回归游戏的本质。
家用游戏机简史读后感第五篇
其实三十年家用机简史,三句话概括一下就是初期的雅达利兴亡,中期的任天堂吊打世嘉,后期的索尼跟任天堂死扛微软在一边打酱油。
在译者@周自恒 的微博抽奖中了这本书,于是开心地退了前一天晚上亚马逊下了但是没货需要等几天的订单。书拿到手的时候任天堂的聪哥还活着看完人都不在了刚巧读完的这一天正好是聪哥葬仪的日子……聪哥一路走好RIP(祈祷
纸质挫得有点像盗版就先不提了吧……粗看一遍书就看出6个小错误,列举如下:
前言第Ⅸ页:【如今的游戏市场规模已经高达1.9万亿日元,这一庞大的市场,再加上媒体、流通渠道等相关产业,这一切的原点都可以追溯到Famicon时代。】——famicom写成了famicon,一下子从游戏机变成了杂志(不
第4页插图下方文字:【VCS的全球销量达到1700万台,这款游戏机为世界带来了巨大的影响,成为了将来游戏软件产业的技术】——“技术”应该是“基础”,其实要不是译者在微博说了这个我大概不一定能看出来这个,鉴于译者都自抽了这个就不提了,反正都是输入法的错啦(不
第10页标注:【①原名Missle Command,开发厂商为Atari。】——导弹应该是missile,漏了个i。
第95页正文:【Wolf Team则由于为夏普的X68000个人电脑开发 过多款游戏,】——这个属于印刷问题,在“开发”和“过”之间印了个空格。
第154页标注:【《合金装备:挛蛇》】——虽然没听说过这款游戏但是看到挛蛇对应的是The Twin Snakes就觉得不对,一查果然应该是孪生的孪。
第195页大事年表:这一页一共有两个标注,但是把整页看了四五遍的我都找不到正文里①的位置,只有一个②孤零零地在表格里刷存在感,从标注内容来猜应该是打在热点事件的后边吧……
图灵教育在封面和封底都插了一张双面印的自己的口号(?)“站在巨人的肩上”,但是单从这本书的质量来看,这个巨人有点矮啊[doge]
家用游戏机简史读后感第六篇
* **生产厂商/品牌商对分销渠道(分发)的极度重视:**任天堂对卡带从质量到数量的严格品控,控制了生产的上下游环节。并不惜逆历史而上前,对抗世嘉和索尼的 CD-ROM。
分发渠道从「传统经济」到「互联网经济」,都是达成「市占率」的最重要的环节。只不过互联网的生产方式和产品形式发生了本质变化,产品/服务从实体变成了数字,带来的是零库存成本和忽略不计的边际成本让分发渠道、方式产生了巨大变化。
新时代的分发巨头(经销商巨头)是苹果 APP Store、Android Play 和各种主流应用商店、微信、垂直领域的平台(OTA)等。并且随着 APP 供大于求,用户需求的变化,头条系开始成为新的产品(内容)巨型经销商。当然其中还有阿里。
* **快速达成市占率:**为了快速出货,任天堂推出了硬件亏本、游戏反哺的商业模式(非常互联网思路)。
以极低(互联网产品往往就是免费)的价格、控制分发渠道,以快速在市场上达到极高的占有率,并从可以持续消费的内容(游戏、主机扩展)中获取收益,这是任天堂在互联网商用前 10 年就开始的打法。
* **数字产品/服务忽略不计的边际成本:**任天堂从一开始(FC Disk System)就在思考数字化的产品如何收益最大化。其可擦写磁盘扩展组件,就是在前网络时代的「购买」、「下载」模式,降低售价的同时,还避免了二手市场、盗版市场对自己的冲击,甚至还扩展了长尾游戏的销量。
亚马逊也是这么做的,特别是 Kindle 系列。
* **对产品/服务使用场景的关注:**从 GB 到 Wii,无不是站在玩家(用户)角度,从使用游戏机时的场景出发做设计。特别是 GB 对便携(移动)性、游戏性(养成)的思考,是教科书级的。后面 NDS 在语音控制、类似蓝牙连接、可触碰屏幕等创新中,也都是基于场景出发的。
另外书中提到 GB 创始人横井军平对技术的看法:「对旧技术的水平思考」也非常棒。
* 有两点我一直在想:
* 采取何种手段,可以快速提升市占率(用户量)?补贴、免费、各种增长策略等。反过来说,在今天世界两极分化(线上化 vs 线下化)的当下,什么可以充当「入口」?
* 怎么创建一种具备扩展性(以适应新环境)、可持续产生消费(增值、升级等)的正向、自循环商业系统?我觉得「服务」是最终的答案。
家用游戏机简史读后感第七篇
作为80后,“小霸王,其乐无穷~”已变成美好回忆。大学时代与室友通宵大战PS2的时候也很欢乐~但当年购买的《电玩巴士》尤其侧重游戏软件讲解,使我对主机发展史了解太少。这本书从头梳理了一遍“日本当地”【对北美销售也略微描述,多一笔带过】的游戏发展史,正好弥补了我的空白与好奇。
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说说排版:
书中没太多大数据,图表更是少得可怜。文字与图片介绍分页描述,即使图片仅占用1/3大小也使用完整一页表述。看着舒服,直观。
通篇黑白插图,毕竟考虑到上个世纪八十年代的新闻很难找到彩色,而且那时主机使用的正是黑白有戏屏。增加了代入感~
此外,译者功不可没的把流行的游戏名称翻译成耳熟能详的中文,而非直译。个别涉及版权的游戏名又在下方备注。虽然增加译者工作量,但确实方便了读者。
依照年代划分的游戏史轻易帮我理顺各类游戏机出产顺序,附录的游戏机年表真是太有用!
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聊聊内容:
读完本书,发觉作者主要从主机的发展与游戏的发展两条线讲起。本来一家独大的任天堂,终于顺应时代,将游戏开发转交第三方。这才开始呈现出战火喧嚣的游戏机大战。
其中,对于经典的游戏与花边新闻,书中甚少描述。但大篇幅描写出游戏厂商的恩怨情仇与生不逢时的叹息,又增强了本书耐读性。其中,汤川专务为DC表演的一系列广告确实印象深刻。可惜被冲上浪尖的世嘉由于其它原因,终在此番混战中败下阵来,转战其它领域。
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看看主机与厂商:
书中的图片如实记录下游戏机的摸样,很大程度我是冲这些图片来看此书的!
而主机开发者们的历史,在本书中得到很完整的呈现。由兴到衰,几经更替,不断研发的技术与销售策略让生活在现代的我叹为观止!他们虽然“生不逢时”,但曾经的理念到现代都被证实是有效的!可以说,那时的决策,已经影响到如今游戏界的发展与壮大!
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透过本书,见证了一个从无到有的产业是如何开辟疆场的。战争的手段是胜利,书中详细描述出一场场精彩的厮杀与拼搏。勇气,机遇,不同的命运造就出一个个如今耳熟能详的游戏厂商。
真是本不赖的书!
家用游戏机简史读后感第八篇
FC在第一次游戏机战争中奠定了任天堂的王者地位,但由于任天堂自身超一流的游戏软件开发水平,严重低估了第三方厂商的重要作用,尽管其成功离不开第三方厂商的鼎力支持。
在后续产品SFC的开发上,由于以《勇者斗恶龙》为代表的角色扮演游戏的走红,低估了射击、格斗等动作游戏的作用,从而未在运算速度和图形性能之间把握好平衡,导致部分游戏市场丧失。另外,由于游戏容量的大增,以及卡带成本的昂贵,导致游戏价格大增。更重要的是,在SFC为代表的第二次游戏战争中,任天堂依然没有认识到第三方厂商的重要作用,执行了错误的第三方策略,自己给自己挖了大坑。另外,在第二次游戏机战争期间,由于游戏容量的增加以及卡带成本的昂贵,行业呼唤新的大容量存储介质作为游戏发行载体的出现。此时,CD光盘就此登上历史舞台。但由于强烈的控制欲望,和索尼闹翻,又一次自己给自己培养了一个强劲的竞争对手。CD光盘尽管具有大容量低成本的优势,但由于此时的游戏机并没有配备硬盘等存储设备,光盘读盘慢的缺点,对适宜的游戏类型产生了限制,同时由于光驱设备的高成本,也限制了此种新存储介质在游戏机上的普及。
NINTENDO64作为任天堂参与第三次游戏机战争的产品,作为总结SFC经验教训的产物,大幅提高性能,由于众多新技术的引入,造成游戏开发难度大增,同时N64由于硬件配置不合理(缺少显存),导致纸面性能很高,但实际表现却差强人意(画面模糊)。同时任天堂在此代主机中对手柄做了大幅调整,与前代相比,继承性较差。不仅如此,在产品命名上完全没有继承性,不能有效的建立品牌认知。
Nintendo Game Cube作为第四代产品,吸收了前代产品的教训,开始着力打造一台易于开发的游戏机。并且开始采用光盘作为游戏载体,但令人吊诡的是,居然不采用标准光盘,偏要自搞一套标准。不仅如此,在此代主机中,任天堂又一次改变了手柄的设计,完全忽视了习惯的力量。
Wii的出现,作为老任的第五代主机,完全走出了传统游戏机更高的性能、更好的画面这一性能竞争路线,开始走上降低游戏门槛,让游戏更好玩这一初衷上。在这一时期,由于游戏开发3D化,精美的过场动画,真人配音等,使得游戏制作成本大增,游戏开发商开始执行多平台战略。这一战略对主机厂商也产生了很大的影响。索尼的PS3由于采用怪异架构,导致开发难度大增,导致PS3前期游戏数量一度匮乏。Wii由于基本性能不足,在各个游戏开发商的多平台战略中,逐步被边缘化。由此,微软的Xbox才借机上位。
Wii U是老任的第六代主机,话说我对老任的这一代主机是最缺乏了解的,等有了进一步的认识再来叙说吧。
从以上的叙述中,我们看到,游戏软件的多寡与好坏对于游戏机的成功的至关重要。而决定游戏开发商是否选择支持一款游戏机的重要因素中,除了游戏机的普及率外,还有主机厂的第三方策略是否友好,硬件架构是否易于游戏开发,游戏发行载体是否灵活低成本,最后一项就是游戏机的基本性能是否足够且没有明显短板。
展望未来,随着手机、家用电脑的普及,游戏机这一用途相对专一的设备是否会像卡片相机、mp3、mp4那样消失呢?
家用游戏机简史读后感第九篇
买这本书的原因是因为我自认为还算是一个忠实的任豚,家里竟然没有一本游戏方面的书(攻略和期刊不算)所以就入了,花了两天半的时间看完,内容不算多,又加上有许多配图,读起来还是相当轻松的。
本书最让我赞同的地方是后记,身为一个前互联网公司的从业者,我观察到的互联网时代的产品迭代都与自然界的物种演化不谋而合,不管是硬件产品也好软件产品也好,甚至是文化也好,例子已经多到了不胜枚举。而身为一个玩家,能生活在这样一个游戏机百(三?)家争鸣的时代,真的应验了岩田聪的那句话,玩家是最幸福的。
作为一个91年在三线城市的农村出生并且长大的孩子,其实并没有贯穿游戏机发展的整个年代,最早接触的就应该是FC了。还记得当年有一台小霸王学习机对小男孩儿而言是一件无上荣耀的事情,在这个三线城市的农村中我深深体会到了这一点。
我第一次知道小霸王学习机是4岁的事情,有一天我去隔壁和我同岁的小朋友家玩的时候看到他收到了一个白色的键盘状的东西,当时应该是刚收到,他正在研究上面带着的学习卡带的内容。后来我才知道,原来这个神奇的键盘是可以玩游戏的,最重要的是有两个手柄,而我作为离他家最近的孩子就理所应当的蹭到了这个副机手柄。让我映像最深的是一款双人横版过关的射击类游戏,主机用的是直升机副机用的是吉普车,而我从来都只能用吉普车没有别的选择,毕竟是蹭机嘛。但是有时候如果人家玩的是单人游戏我就只能在旁边看着了,还有和人家吵架之后会不让你去他家,就只能玩别的了。这种看人脸色的蹭机日子连四五岁的小孩子都感到憋屈,于是也想开口让自己爸妈给我买一台,但是直接被拒绝了。就这样,差不多小学无年级之前我是一直在蹭机度日的。慢慢的不只是这一个小朋友有了学习机,其他小朋友也有父母给买了学习机,于是我就轮流蹭机。更有甚者还有一个小学同学家也买了FC后,他专门为我开发了一种蹭机套餐,1块钱玩1小时,于是我就在非典的时候在他家一直打游戏,最后没钱了就赊账,整整赊了14块,囧。就这样,在小学快毕业的时候,新的世界打开了。
那个小学同学在三年级的时候就带过我一起去黑网吧,能收留小学生的网吧都是很破的,那会儿连网也没有,都是玩些CS红警什么的,不然就是街机模拟器。在六年级有一次我问他去不去网吧玩的时候,他说他找到了一个好地方,千般恳求下终于带我去了,是在十字路口闹市区的一个电器店,进门前我还想着来这里做什么,当我进去后马上就领会到了这个地方之所以被称为好地方果然是名副其实啊!天啊!那是什么艳丽的画面!那是什么高科技的手柄!那是什么立体的声音!而且竟然有十几个小朋友围在一起!经过打听我才知道,那4台白色的机器叫索尼一(PS)三块钱一小时,而那台黑色的就更不得了了,叫做索尼二(PS2),是附近最好的游戏机,但是价格也更加惊人,竟然要四块钱一小时!要知道当时的网吧才两块钱一小时啊!但是这些游戏也太好玩了吧!于是就这样,我对朋友们的小霸王弃如敝履了,并且把他们也介绍到了这里,我六年级到初二这三年基本就是看经济状况在索尼一和索尼二中作出抉择,实在没钱就过去观战,运气好的话还能遇到好心人让我蹭蹭副机手柄。那些让我蹭酷乐猫合金弹头电童街霸龙珠数码宝贝吞食天地三国无双的好心人,我祝你们长命百岁一生平安!
以上说的是家用机的成绩历程,但是说到游戏机怎么能少的了掌机呢?
那个年代大家的第一台掌机应该都是俄罗斯方块机,这个我小时候还是有一台的。有一次小学五六年级放学的时候看到有个初中大姐姐手中拿着一个透明壳子的俄罗斯方块机在玩,但是又不太一样,屏幕大得多,后来我才知道那是叫做GB的东西。正经第一次摸到掌机是初一运动会的时候一个同学拿着一台紫色半透明的游戏机,玩的游戏叫做口袋妖怪绿宝石。那个画面,作为一个拿在手里玩的游戏机来说真是太震撼了,竟然是彩色的!还有那个高清的画面!然后我就上去问他这是什么,他说叫GBA,家人花了五百块给他买的,说同班另一个同学也有,但是更好,叫GBA SP。我问他我能玩玩嘛?他拒绝了,因为我们那个时候并不熟。过了一年我和这两个有GBA的大佬同学成了好朋友,他们也终于借我玩GBA了,但我总是在课上玩然后被老师抓住,GBA经常被老师没收,然后我被叫家长,最后回家挨揍,但我觉得还是痛并快乐着,并和他们承诺以后我会好好保护GBA不被没收的。
在初三的时候,我和那个有GBA的同学相约过年的时候用压岁钱一起买NDS,而另一个有GBA SP的同学则买了PSP。就这样我们成了班里仅有次世代主机的三人,我也终于结束了十几年的蹭机生涯,虽然不是主机,但至少是一台当下最新的掌机,并凭借着烧录卡玩了很多很多的好游戏,并借着这次机会入了任天堂的坑。玩了口袋妖怪逆转裁判高级大战争超级机器人大战JUMP终极明星大乱斗超级马里奥赛车超级马里奥兄弟星之卡比塞尔达传说等等,终于也可以把自己的游戏机借给别人玩,真的带给了我很多很多的欢乐,直到我大学之前这台NDS终于被别人给玩坏了。
去年3月我再一次购买了任天堂的switch,该说是掌机呢还是家用机呢?模糊了两者之间的界限正是这台游戏机的魅力。马马虎虎也算是有第一台游戏主机了吧,我会好好珍惜他,这也算是岩田聪最后的遗产了吧。
我的蹭机史就讲到了这里,我对电子游戏,尤其是游戏机平台上的游戏的热爱真的是贯彻到了我有生以来的每时每刻,所以对于书中我经历过的主机时代都特别特别的有共鸣。后来我也在各种渠道下知道了电子游戏的历史,知道了什么是雅达利大震荡,知道了小霸王其实是盗版机任天堂才是世界的主宰,知道了原来游戏不是从网上下载了就可以玩而是要付费的。
看这本书的时候我才知道了历代家用机的发售年份,主机外形和性能还有销量,对于那些我没赶上的主机或者国内没有流行开的主机,我在这里可以看到他们长什么样子,就像是翻看化石的图鉴一样。看到之前游戏公司很蠢经营计划和低下的主机性能,就仿佛看到了寒武纪生态大爆发一样,我们现在之所以能玩到如此好玩的主机,都是因为好几代的主机的演化,都是因为玩家与市场的选择,恰似没有寒武纪的三叶虫就不会有现在的我们一样。不管是我们还是游戏机,都是这个时代的适者,但看似很久远的主机们也曾经是那个时代的适者。
我相信以后会有更多的游戏形式,也希望中国的游戏市场可以崛起,而不是漫天的渣渣灰和农药。为了看到这一天,我会在我的有生之年都作为一个优质的玩家等下去。