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《炉石传说》艺术设定集读后感100字

格式:DOC 上传日期:2024-08-13 20:06:12
《炉石传说》艺术设定集读后感100字
时间:2024-08-13 20:06:12   小编:

《炉石传说》艺术设定集展现了游戏背后精美细腻的艺术风格。书中收录了各种卡牌、场景和角色的概念设计,揭示了游戏背后的创作过程和灵感来源。通过阅读这本设定集,深入了解了游戏背后的故事和设计理念,让人更加热爱这款经典的卡牌游戏。

《《炉石传说》艺术设定集》读后感(一)

虽说有情怀在里面,但这评分绝对虚高了,开本很大,印刷精美,视觉上很有冲击。但以下槽点也很明显啊。

槽点一:内容有点水啊,文字少得可怜,明明自己标的艺术设定集,堆了一堆图片,附上画师名字就可以了?连游戏里还有个卡牌描述呢,这也太空了吧?尤其是后边关于扩展包的就简单粗暴地把图放上,写上画师名字,买这书的肯定都是炉石铁粉,包括我在内,里面的图肯定大多都见过,而且已经可能已经见了无数次,本是希望能写一写关于这部游戏背后的故事,或设计某卡牌背后的故事,亦或是一些原画背后的创作故事。总之感觉内容很不丰满,插画师们拿来练习,借鉴还可以,对于炉石粉来说,真的有点失望。

槽点二:开本也太大了,又厚又重,个人还是喜欢排版精致,开本适中的,本来文字内容就少得可怜,那么大的开本,字也排的很大,感觉很空,像是给幼儿看的读物一样。

也许是自己对这本设定集的期望太高了,结果落差也就很大,可这完全是出于一个喜欢搓炉石,更喜欢炉石背后的故事,无论是游戏开发团队还是卡牌背后的精彩故事的玩家的热爱。

《《炉石传说》艺术设定集》读后感(二)

今天看到网易暴雪商场的宣传,发现等待多时的《炉石传说艺术设定集》终于开始预售了。由于本书还在预售阶段,我也没有看到实际的书,只能根据自己的了解和从网上搜集到的消息写一下了。因为看到是暴雪娱乐授权出版的,所以还是很信赖此书的质量的,今天第一天开启预售,我已经购买了,只求早点儿付款到时候能早点儿拿到最新鲜的书~

我在网上搜的资料,此书主要有几大亮点:

一、本书是炉石传说的首本官方艺术设定集,展示的大量精美插画令人叹为观止,其中不乏一直以来被国服玩家引以为傲的华人画师王炜的作品。某位时常出没于NGA论坛“莫高雷洞窟”板块的画师作品也被收录其中。

二、书中展示了诸多面板雏形与设计手稿。看着与现在的游戏内容大相径庭的元素,看到最初的对战面板设计、早期的卡牌雏形和各种概念图,看到设计人员潦草的手稿和详实的分镜详解,仿佛就随着炉石团队走了一遍游戏开发过程。

读到与现在的设定完全相悖的细节时,有时会忍不住惊呼出声:起初的互动型面板能够对随从造成伤害;而最初法师的英雄技能是“装备一把 1/1 的匕首,或使武器的攻击力增加 1点”,和盗贼如今的英雄技能略微相似,这种设计仿佛想让法师拥有近战能力;设计师甚至曾将《炉石传说》设想为一个塔防卡牌游戏……

在面板雏形中看到以WOWTCG(《魔兽世界卡牌》)为蓝本制作的卡牌模型时不禁赞叹;诸多未能实现的设计则让人心驰神往,跃跃欲试;辨认插画所属的卡牌更是乐趣无穷。

三、原书的手稿单独整理成册

在尝试又抛弃了诸多方案后,本书决定在内文中保留原汁原味、未加改动的设计手稿,同时将手稿的翻译内容另行编撰成册,随书附赠。如此一来,原书的美感不会被破坏,同时又方便中文读者理解。

本书充分展现了开发团队一路走来的点滴心血,对于一个最初仅有15人的小团队而言,在缺乏资源,广受质疑的情况下,走出一条新的道路无疑是一个巨大的挑战,而五年内坐拥全球一亿玩家的事实则证明了开发团队的成功。

此书的最珍贵之处在于:它翔实呈现了游戏的开发历程,设计人员的构想、思路、钻研和努力跃然纸上,展示在字里行间。 对于广大炉石爱好者,这是一份值得珍藏的宝贵意念;对于原画设计师和卡牌设计者,也是一份很好的学习参考。

《《炉石传说》艺术设定集》读后感(三)

暴雪已死 但炉石传说 Hearthstone仍然堪称过去十年最优秀的游戏之一。 它不仅给魔兽IP续了命,也可以说从某种程度丰富甚至。颠覆了卡牌类游戏。

炉石传说的成功,除了IP加持、游戏设计、概念世界观、卡牌数值(游戏平衡)等客观条件外,游戏美术、动画 更是功不可没,咱这就来稍微 掰扯掰扯。

没错,游戏设计是一回事,游戏表现是另外一回事。

事实上大多 艺术家都不一定是玩家,游戏也只是艺术家可选的 众多媒介中的一种 。 而这本《炉石传说 艺术设定集》 就是游戏界 游戏设计师和艺术家(美术)这次最佳合作的证明。 在最后的致谢中,杰瑞米·克兰佛德说,“能够接受卡牌的设计理念,并赋予它们如此可爱迷人的个性,是《炉石传说》芝术家们的特别之处”。 参与 炉石传说的艺术家就是那个点石成金的魔法师。

对游戏开发者来说 如何把天马行空的想法具体化,是最具挑战的任务之一。

虽然可以文字来表达,但如果能够搭配 图片 会更好的记录/传达自己的想法,也因此作为一个独立游戏开发者 基本的数绘/纸绘能力还是不可或缺。 最近 战战兢兢地 打开了Krita 并拿出了珍藏多年的 之前做摄影师时用的Wacom CTL-680数位板(绘图板+触控笔)。

经过一段时间的摸索和学习,我才发现 画 (功夫和脑子) > Krita(软件,1级工具) > 数位板( 硬件辅助,2级工具 )——最主要的还是画,之后才是软、硬件辅助。

一个优秀游戏在创意期的“草图”应该长什么样呢?带着这个问题,我今天翻起这本设定集。

为了更好理解这本设定集 , 抛开实操和技巧 我将数绘简单概括为下面三步: 第一步 sketch(草稿): 用较为柔软的笔勾勒出大概形状(可以根据自己的想象力,或者参考图 别的图作为灵感) 第二步 lineart (线稿): 然后用稍硬的笔 根据sketch画出 具体轮廓 第三步 上色、shading、polishing等等 第一章 开设酒馆 特别好,因为 它不同于后几章局限于展示 几个主要资料片(eg 地精大战侏儒)的卡牌卡包原画(也就是已经做完第三步),而是揭秘了炉石概念期 从idea 到 concept 再到 sketch的 过程 ,更多呈现的是第一步和第二步中的美术,通过 草稿和线稿(lineart)这两个创意期最原始的美术形态,配上简洁概述,从 游戏设定、玩法 、卡牌和主要场景和图形化界面 (比如面板)还原了 开发团最初起的的设计语言。 也因此会特别有启发。

炉石 通过有实感的3D视觉 让玩家感觉像是 在实体牌桌 相向对峙 ,用开卡包时的酷炫视觉 “平替” 拆封实体卡的触感。另外,除了尽量还原实体卡牌的体验,整本设定集都能感受到 炉石团队 在 尽其所能地 最大化利用数字卡牌游戏的优势 ——通过特效 来引导玩家(让新手玩家快速了解游戏机制)、创造独特的仪式感。

一个比较极端的例子就是 很多炉石卡牌的攻击效果,能把卡牌游戏做出 “山崩地裂”式打击感的(印象最深的 火车王),除了炉石传说,在之前 也是闻所未闻 。

已经很多年不玩炉石,但是扭曲虚空、加拉克苏斯大王、吵吵机器人,这些炉石传说中的卡牌会永远留在我的记忆中。

《《炉石传说》艺术设定集》读后感(四)

在2008 年年末,游戏产业发生了变化。首批智能手机在两年前进入了北美市场,新的平台初露峥嵘,全新的游戏类型日益流行。暴雪开发了有史以来最成功的游戏之一—《魔兽世界》,并且正在开发其他几个地图范围堪称史诗级别的游戏,而这些项目需要大量的专用资源。

当大型团队遇到障碍时,其他团队的开发人员常常被借调过去,有时他们会一直留在那个项目中。规模较小的项目可能会发现,自己迷失在了公司开发大型游戏所需的巨大努力中。

暴雪成立炉石团队时,希望他们能在游戏研发中独辟蹊径。这是一个由经验丰富的开发人员组成的小团队,他们的目标是构建一些新的东西。

炉石传说设计团队

没过多久,炉石团队的设计师们就开始研究数字卡牌游戏的原型。团队中的许多人都是卡牌游戏的忠实粉丝,其中一些成员甚至曾制作过这类游戏。他们很快就爱上了这种想法——在他们玩了几十年的游戏上烙下自己的印记。

为这类游戏制造能吸引大众的切入点可不是件容易的事。卡牌游戏大多对新手并不友好,而现有的数字卡牌游戏受众甚小,看起来并没有可以轻易进入的市场。

甚至连虚拟模式也需要慎重思量。传统卡牌游戏为玩家们提供的东西是真实可触的:因为你能将精美的卡片握在手中。《炉石传说》能让收藏数字卡牌同样吸引人吗?

线下卡牌游戏可以真实触摸感受

在接下来的数个月甚至数年里,炉石团队在纸上和数字模型中设计了游戏雏形。设计师们对于游戏的表现方式有无数种想法,并进行了大量的尝试。大家对于坏主意同样欢迎,因为它们有助于定义什么事情不该做。

设计团队尝试在美感和信息量之间寻找平衡

但在团队确定新游戏的核心元素之前,他们不得不接受其他项目的借调要求。暴雪多个项目复杂的设计和工程都需要众人协助完善,因此炉石团队的大部分技术力量都被抽调去支持它们。他们的工作帮助公司开发了《星际争霸2:自由之翼》和《暗黑破坏神 3》。

队伍里只剩下几个人了。这些骨干人员并不足以构建一个技术复杂的软件并将其交付使用,但是他们足以使这个项目免于拖延。团队开始试验他们能想到的每一个疯狂的游戏玩法,即使他们只能将纸裁成卡片,以此对这些想法进行模拟。

或许这个游戏可以不是传统意义上的“纸牌”游戏—比如随从可以是动画精灵,或者完全被3D 渲染;比如可以有一个英雄在游戏中的战场指挥;游戏的玩法可以是使用随从和法术攻击对方的设防城市;或者一旦你的城市被攻破,你的英雄就会出现,释放强大的战力,如果未被快速击杀,就可以扭转战局。

所有这些想法,以及更多的想法都被概念化、样本化,并被搁置一旁。有一段时间,这个团队每周都会设计新的游戏原型。许多想法都有可取之处,有些是非常有趣的,另一些则不大招人喜欢。

设计师反复修改卡牌攻击力和血量

“一切皆有可能”的设计蓝图阶段基本上延长了一年。事后看来,这是一个意想不到的优势。被借调去其他项目的同事时常会回来进行游戏测试,他们会不停地交流新的想法。炉石团队被暂时拆散开来,但其所有成员仍然专注于开发新的东西。

游戏的核心元素已经慢慢确定下来。因为炉石团队没有资源来构建像《星际争霸》或《暗黑破坏神》这样的全新世界,新游戏的框架会相对较小。这将是一个真正的卡牌游戏,一个卡牌收藏游戏。它的背景设定将以《魔兽世界》为依托,以便从这个世界繁多的神话中获得灵感,并重新对其加以诠释。

我们可以看到,即使是这样一款如今拥有破亿玩家的成功游戏,其开发团队组建之初仍是困难重重,项目雏形确立仍是磕磕绊绊。然而,这只是这款卡牌游戏帝国的崛起之路上所遇到的第一个困难而已,想要了解更多炉石传说的开发故事,可以选购《炉石传说艺术设定集》,本书揭开了开发团队从设计之初到游戏上市的种种秘密,并配有大量精美原画,令人赏心悦目。

封面

内页

书中收录的大量手稿

随书附赠的设计手册

书中内页展示

书中插画展示

希望广大炉石传说爱好者通过这本书,能了解到这个游戏的创作过程,能体会到游戏团队的一片初心。

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