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像素工厂经典读后感有感

格式:DOC 上传日期:2024-09-23 05:25:19
像素工厂经典读后感有感
时间:2024-09-23 05:25:19   小编:

《像素工厂》是一部富有创意的科幻小说,描写了一个充满未知挑战和奇幻冒险的世界。主人公在这个奇特的工厂里经历了种种奇遇,最终找到了自己的成长和价值。作者通过故事展示了人类的勇气和坚持,让读者感受到勇敢面对困难的重要性。

《像素工厂》读后感(一)

无休止的高强度加班 性格迥异的各类人才的碰撞 困惑与希望 愿景与挫折 突如其来的巨大财富对比眼前生活的一地鸡毛 追求极致细节打磨 无数次放弃和重新鼓起勇气和再放弃再出发 热爱 执着 偏执 个人英雄主义 完美主义 中庸之道 灰色地带 模糊的目标在远方 脚下道路混沌不清 高成本 灵感推动创作 高风险 一个人的战斗

这就是游戏开发背后的故事,杂乱无章,危险而迷人。

《像素工厂》读后感(二)

我只算是是一个比较爱游戏的人,在2019年之前,或许我最爱的游戏还是以国产三剑+古剑奇谭为代表的国产单机游戏、暴雪系、键社、以及FC时代的古老遗产——但在接触了Steam和NS这两个时间黑洞之后,我开始对游戏产生了更浓厚的兴趣。而且这份兴趣还不仅仅是亲身体验更多类型的游戏或追寻最新发售的口碑大作,更包含了游戏的幕后故事。

虽说是幕后故事,但其实台前的相关内容也不少,可以理解为“游戏本身之外的话题”,这其中既包含创作者访谈等杂志信息,也有游戏相关宣传片及reaction,以及游戏论坛上相关的各类话题——越是对一部游戏感兴趣,就越容易深陷其中,有一段时间里,我可能会集中搜索Super Smash Bros.的角色发布视频,或是ff14 3.0资料片主题曲Dragonsong的评论感想和各种fes上的机工城时停片段,又或者是陶德在Starfield发售之前的各种发言……或许这里有点像报菜名,但我想说的是,我对于游戏本身之外的部分,最关注的无非是两点:他们如何做到,我们如何看待。

正因如此,我对于御宅学书系的书有着相当的好感。《游戏结束》详细介绍了雅达利大崩溃、任天堂的北美之路和俄罗斯方块幕后大战;《塞尔达传说》红蓝双书给出了人设草稿、访谈、时间线等塞尔达系列玩家最在乎的内容;《传火录》让我在脑中又回顾了一遍无限联通的地图设计(和365里路);而《像素工厂》,则罕见地将游戏团队最痛苦,最想喊出放弃的时刻展现给了读者。

在这本书之前,我对于游戏创作中的“具体的艰辛”的了解可能主要来源于“塞尔达传说开发通史”等一系列任天堂相关视频中的宫本掀桌,以及——虽然很离谱但确实如此——《路人女主的养成方法》中团队疯狂爆炸的galgame开发。多数时候,作为玩家,只有知道结果的份儿,却永远无缘得知主创们的真实想法,例如极乐迪斯科团队的黯然离场,纵使我们能够知道一切细节,但在TGA2019上捧杯(最佳独立游戏)的那四人究竟是怎么想的,这其中的意义恐怕不下于游戏本身。虽然大致可以想来由于商业因素,多数团队并不会主动提及自身所遇到的实际困难和团队问题,以免陷入失信危机,但在明知道世上没有一帆风顺的项目的前提下,人们确实会对团队的幕后感到好奇。(假如你不是如此,那么我倒想问一问,你真的不感兴趣樱桃社那边发生了什么,以至于丝之歌把黑神话都熬出来也没消息吗?)

因此《像素工厂》这种带采访性质的书籍确实给了我一个充分八卦的机会。尽管我对于欧美3A大作和索系游戏都不算熟悉,但这并不妨碍我兴致勃勃地了解开发团队的问题——从几乎每个游戏都绕不开的“预算问题”开始,跟随者主创者的叙述,我们可以一窥母公司的决策压力、团队组建、引擎等工具的上手开发、宣传策略、如何将初期那些臃肿的创意变成一个真正可玩的游戏、是否EA、ddl警告、玩家展上的实时反馈等等各种各样的问题,乃至游戏发售后的长线运营、bug处理、补丁和dlc等等,任何一处都有可能置一款优秀的游戏于死地。如何遇到实际的问题,又如何在一团乱麻中解决这些问题,都成为了本书的最大看点。当然其中也有一些正向情感的八卦,在本书中印象最深的还是《星露谷物语》的全能制作人追星成功的故事,尽管只有寥寥数行,但是这可以称得上全书最打动我的地方。对于一部分游戏团队成员来说,这确实只是一份工作而已,但是那些成功了的和尚未成功的,包括在本书中所提到的所有人,他们确实是将其作为事业和梦想,又或者是其他更高级的追求来看待。对于同样通过游戏来满足精神需求的玩家来说,这就是世界中最美好的一个片段。

当然,哪怕是作者亲身采访,也不一定每次都能够成功撬开被采访人的嘴,得到他们心中的秘密。但好在这本书的原版出版年是2017年,因此这本书的另一个有趣的视角,则是由站在2024年的我们来审视书中所叙述的一切。我们就像是站在了时间的延长线上一样:在如今的时间点,开发了《神秘海域4》的顽皮狗因为《最后生还者2》的剧情问题引发了巨大争议;暗黑破坏神4已经发售了超过一年的时间;CDPR的《赛博朋克2077》通过《往日之影》拉回了不少口碑;《星露谷物语》1.6版本更新的当下,我终于购买了一份游戏和朋友开始了联机种地的生涯……用互联网上的话说,在这本书中的豪言壮语或是亲身回忆,有哪些化作回旋镖击中了自己呢?但不论如何,这本书都能够帮助我们更接近游戏背后的真情流露——他们如何做到,我们如何看待,这就是我作为一个普通的游戏玩家所能收获到的特别的快乐。

《像素工厂》读后感(三)

对于我们当代读者,特别是我们的新生代孩子们来说,游戏已经成了他们生活的一部分。从游戏之中体会快乐,甚至把游戏当成生活一部分的孩子不计其数。可是对于成年人来说,孩子们玩游戏更像是玩物丧志,当然也会给这些孩子以专门教育。 可是对于孩子们来说呢,他们有时候会以一种“有理有据”的方式反驳。他们会说等他们长大之后把游戏作为自己的人生事业,寄希望于自己在未来走上游戏制作这样一条“康庄大道”。

但玩游戏和制作游戏真的一样吗?制作游戏的核心内幕具体有哪些值得我们格外关注的细节呢?特别是那些处于懵懂之中的孩子们,他们是否有可能走上游戏制作这条道路呢?如果想在这样一条道路上耕耘又需要付出怎样的努力呢? 贾森·斯赖埃尔,美国游戏记者,他与大量游戏开发者有着深入交流,因此也就有机会真正走进游戏制作的实践中,了解游戏制作过程中更多的内幕故事。现在他也把这些故事呈现给了我们普通读者,也就有了我们现在正在阅读的这本书《像素工厂:游戏开发背后的成功与混乱》。

作者在书中为我们揭开了好多游戏开发的内幕,让我们知道了在游戏开发这一领域也同样秉持着“一将功成万骨枯”,让我们知道了那些大名鼎鼎成功游戏的背后其实有着非常多失败的案例。因此游戏开发这条道路并不是康庄大道,无论开发者、工程师、动画师,还是游戏开法中的其他工作人员,都必须要为之付出极为艰辛的努力。

就让我们看一下本书中给我们讲述的关于游戏开发背后的故事,让我们看到游戏制作所碰到的各种具体问题,让我们为致力于成为未来游戏开发者的读者们揭开游戏开发背后的更多细节,让他们了解更清楚,为未来做好心理准备吧。 黑曜石,相信很多游戏玩家都听说过,而他有着一些非常成功的游戏,比如《永恒之柱》。但其实在这款游戏开发成功之前,黑曜石也有着另外的一款游戏“风暴之地”,但因为微软的制作人决定砍掉这样一款游戏,也就让这样一款游戏和它的开发人员都遭受到了灭顶之灾,大量工作人员不得不选择离开,甚至包括刚刚进入职一天的工程师。“上岗即失业”这就成了游戏开发人员面临的最真实生活状态。

那么那些成功开发出来的游戏呢?它们的开发人员在这个过程中又是否轻松呢?在这本书中,我们会看到游戏开发过程中所面临的各种各样困境,无论是游戏关卡设置,游戏动画渲染、游戏进度,甚至游戏制作成本被砍,等等,每一个环节都面临着无数的变数,之前的所有设定都有可能在游戏具体开发过程中被不断的推翻,游戏延长开发时间也就成了一种常态。

而在这样的背景下,游戏开发人员所面临的必然是不断加班加点,不断解决未知困难的任务。因此他们所遭遇的工作困境必然是艰难的。在工作中耗费了大量的时间,必然也就会牺牲个人、牺牲陪伴家人的时间,必然会为游戏付出更多,这才是游戏开发人员最真实的生活状态。

那么想具体了解我们所熟知的经典游戏开发背后的更多故事,想了解那些开发人员在其中扮演了怎样的角色、付出了怎样的努力?那就让我们通过这样一部《像素工厂》的阅读,去了解我们熟悉的游戏,比如《秘境探险4》《暗黑破坏神Ⅲ》《光环战士》《铲子骑士》《命运》《巫师3》《星球大战1313》等等开发背后的魅力故事,完成对于游戏制作内幕的起底吧。

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