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《游戏设计快乐之道》读后感100字

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《游戏设计快乐之道》读后感100字
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《游戏设计快乐之道》一书深入浅出地探讨了游戏设计的本质,强调了游戏应该以玩家快乐为出发点。作者通过丰富的案例分析和实用的技巧,指导读者如何设计出令人沉浸、愉悦的游戏体验。这本书不仅适合游戏设计师,也适合广大游戏爱好者阅读。

《游戏设计快乐之道》读后感(一)

本书毕竟是由演讲稿整理而成的,受限于时间和主题,难免有其局限性。而且演讲是在02年的,15年后再看很多内容不能理解在当时的意义。不过很多观点是很有趣的,辩证的讲了游戏核心的作用,组成的元素以及可能发展的方向——艺术。 不过我还是认为作者说的有些笼统,应该将游戏分类一下:给孩子玩的起到教育的作用;给精英玩家玩的起到艺术的效果;而普通玩家玩的起到获得成就感的作用。

《游戏设计快乐之道》读后感(二)

一般我不会中英文对照着看。这本书是先看的英文,匆匆扫过,昨天突然在图书馆看到中文的十周年纪念版。

看到里面的一句话:

《游戏设计快乐之道》读后感(三)

阅读时间:2-3小时左右。 阅读次数:一次足够。不必笔记。 比较宽泛的探索了游戏的存在意义,游戏设计的要素。似乎不如游戏改变世界那么直达本质。读这本书的过程更像是印证了我自己内心的观点。游戏和音乐,舞蹈,演出并无根本性的不同,游戏本身只是不被主流文化接受而污名化了。 我觉得有启发的点 1.游戏像是一种体验式教学。(相当精辟) 2.故事也是主要的教育工具之一。 3.形象(视觉表现)是游戏非常重要的部分。 这点启发对我来说很重要,因为我其实一个喜欢探讨本质和意义而常常觉得形象表现不那么重要的人。这可能是一种我的偏见。 4. 游戏的趣味被图形音乐声音集中和放大。 但是,回忆游戏改变世界,它说出了游戏和现实生活如何互相促进,我们沉迷游戏的最关键原因,而一切生活学习皆可是游戏的观念也让我耳目一新。 那么这本书对我来说,算是一本可以略读的书吧。

《游戏设计快乐之道》读后感(四)

我的启蒙书,没有任何阅读门槛,就算没怎么玩过电子游戏也能看懂、甚至可能受益良多的《A Theory of Fun for Game Design》,Raph Koster著,中文译名《游戏设计快乐之道》存在一定的歧义,容易让人以为这本书写的是设计技巧——虽然确实有些技巧,但全书更多讨论的是概念性和综合性的游戏理论,是面相所有游戏爱好者以及对游戏具有好奇心的读者的。而且,虽然涉及到许多不同行业提出的新理论,作者却能通过直观的配图(自己画的)和故事化的文字写得浅显易懂,可以说,在我一无所知的时候,正是这本书把我引入门的。

《游戏设计快乐之道》的主题脉络很清晰,很简洁,但假如仔细追究的话,会发现作者字里行间有着大量背景知识的支撑,信息量大且密集,难度梯度也在逐渐加深是需要一定时间来消化的。

摘抄一段:

我们传统上说的暴力、欺诈和游戏里许多令人不齿的违规行为,仔细想想,好像确实跟现代“权力”感的严重缺失有关,只不过“权力”在以不同的形式表现着。

看看主流市场,单人打怪、单人打人、团队打怪、团队打人,基本就是这四种形式最流行,玩家从中能获得力量,至少,获得了“具备力量的感觉”。这是很多人可能在现实中再努力也抓不住的。

权力,不管是完全真实的、还是构建在虚拟世界中的,令现代人感到安心。

《游戏设计快乐之道》读后感(五)

首先有个槽不吐不快。几乎贯穿阅读全程的感受就是:翻译不太行……很多段落连基本的连贯都做不到,更别提准确和语言的美感了。不知道出于何种原因,很多固有名词和人名并没有选择惯用翻译,比如“mental flow”,未被翻译成更广泛应用的“心流”,而是选用了“畅感”。作为一个只见过“心流”甚至没见过它的英文原词的外行,联系上下文一番猜测加上翻到书后看注释才敢确定,“哦原来真的是心流啊”……类似这样的阅读障碍还有不少,虽说有我自己涉猎不够广泛的原因,但是锅还是要分给译者一半的!我要去找原文读了很气!(译者辛苦归辛苦质量也得过得去不是,至少让读者看得懂呀。)

与其说是给设计者看的游戏设计书,不如说这本是游戏理论入门,确实像书前页众多推荐者所说,它不仅适合设计者、玩家,对好奇的游戏门外汉来说,也是合适的读物(读到后面不禁想买一本给爸妈看……考虑了一下翻译质量,hmmm 我选择放弃。如果翻译够好、排版合理,该能让人读的多么酣畅啊)。就像文学理论之于文学一样,它是对目前已然壮大、仍然在继续壮大的游戏产业的一套解读和分析。随着当下和未来对游戏的更深入挖掘和研究,“快乐”、“学习”、“模式”等本书对游戏的核心看法可能被压缩成对游戏众多解读中的某个方向。但这并不影响它自圆其说、思想深刻并自成一派,它在游戏研究中仍然并且一定会保有重要而经典的地位。阅读过程中稍微见到一些微小矛盾,但因为我读的是中文版,不知道这种不顺畅是否来自翻译(我到底要diss几次翻译……)。有些粗暴的性别讨论令人不喜,但来源自社会舆论也没办法,而且根据作者的客观细致讨论,我相信他本身不带有任何歧视。也有一些我不甚赞同的地方,比如对游戏系统、游戏本质的过分侧重,但是回头想想我是哪根葱啊还质疑人家(×)。总之游戏行业入门经典这一赞誉是当得起的。

大概回忆一下全书最基本的观点,人玩游戏(广义的游戏)相当于模拟生活,在游戏这个低风险高仿真的世界中学习技能,寻找解决问题的套路模式,这个学习的过程不断刺激大脑——这就是人对游戏感兴趣的原因。而当人摸透了某个游戏的套路,它不能再带来新奇,失去了学习的余地,就会开始厌倦而抛弃游戏。这样看来游戏设计者就是在不断挑战人类易于喜新厌旧的大脑罢了……【游戏=生活模拟/学习】这一假设,在西方古典哲学中(我忘了具体是谁)应该也有提到,幼小的动物通过互扑、撕咬的动作,在玩耍中锻炼自己的捕食和战斗能力。人类的游戏也总是社会行为的某种缩影,通过玩耍人们得以锻炼某些必需的能力,比如武力、权力的应用。作者应该是得启发于此吧。

后面讨论游戏为什么不能成为艺术,说到一些保守的人持作者中心论,觉得高交互是游戏的特征,也是其不能成为艺术的一大原因,因为艺术总是服从于创作者的,“取决于作者的意愿和控制”。作者反驳了这种说法,“每个媒体都是交互的”。这一点我觉得深有同感,虽然有点跑题,但是艺术的世界其实是怎么样的呢,每一样成品的分析离不开作品、世界、作者、欣赏者四个维度。文学作者首先生活在对已有经典和作者的焦虑之中(前人和既成的文学系统在影响他们),也生活在读者反应之中(不仅是自己作品的读者),生活在时代之中,雕塑者、画家……哪个创作者是真的完全远离了世间和人类的呢?他们不是飘舞在空中、完全自由的。面对已有的积累、可能的评价……无数来自人类的影响,无论艺术家、创作者的意愿或潜意识是迎合还是抵抗,这种力道都在暗中参与了作品的塑造。所以我们看到经典文学作品总是一个复杂体,它是可供多角度解读挖掘的,是多层的,它呼应不同人的审美要求,甚至回答不同人所携带的关于世界、人性的疑问。游戏也有潜力做到这样,一个像文学、绘画、当下的电影一样被认同的艺术位置。但正像这些艺术彼此形式不同一样,游戏不必拘泥雷同于任意一种既有形式。游戏和其它媒介一样,是可以用来反映世界与人性的,而它拥有更好的沉浸效果、更丰富的感官体验、更自由的个人意志,只要创作者不锁死它的发展范围,它的高交互完全可以带给它不同的拓展空间,“视频游戏向人们提供了一个对人们的选择做出响应的虚拟世界”,coooooool。正像作者所说的,“这意味着我们只需要确定我们用一个游戏表达什么——大的事情、复杂的事情、开放解读的事情、没有单一正确答案的事情——然后确保玩家在与游戏交互的时候,可以反复地玩,每次都能从挑战中发现全新的方面”。尽管后半句有点难度令人气馁。

还有不少触动的点,比如游戏道德评价与游戏外观、创意应该来自跨界思考而非同类模仿(网易你长点心吧),但是懒于写了……要说的还是书本最后,仍然将游戏功利比喻成了一个有用框架。人类需要从它身上完成对自己的塑造。 其实没有错,但是总觉得怪怪的,好像非要给它落实一个作用它才真的有意义存在一样——尽管前面后面已经多次重复乐趣即意义。

这书提到的已经是游戏发展到一定基础后的更高要求,其实不太适应国内目前“100招教你怎么吸引玩家氪金”的状况。看了书之后的情怀大概只能用来自己思索咀嚼而不是真的应用(在创作上)或要求(创作者)吧,毕竟这是个商业社会,还挺可悲的。但游戏从业者和玩家还是应该努力让游戏行业向好的方向发展,书里的观点不仅是供人阅读的好的游戏入门价值观,也值得被实现。

《游戏设计快乐之道》读后感(六)

重读《游戏设计,快乐之道》,又有了许多新的体会,此次趁热打铁,一并记录。

大学时带着对游戏的热情读了一遍,说实话有点懵,原以为是一本写给游戏设计初学者,并教会他们如何具体设计游戏的书,但作者其实是在更高层面上对游戏的本质与意义进行了分析与阐述。本书并未涉及太多具体的游戏设计,所以拿来当游戏策划教材的可能一开始会有些失望,但其中关于游戏理论的深层探讨让人耳目一新。入行多年后,又读了一遍,一些当年不太懂的如今也逐渐清晰了,虽然我现在也并不是策划,但感觉收获也颇多。

本书内容包罗万象,涉及生物学、心理学、艺术史、音乐、数学理论各类跨学科知识,因篇幅与时间有限,接下来只说几个令我印象最深的内容。

首先,作者花了几个章节阐述了什么是游戏,以及我们为什么喜欢游戏。根据作者的论述,个人觉得可以得出一个结论:游戏本质上是一套模式识别的学习系统。

人类的大脑是喜欢学习的,即喜欢识别模式。当人在游戏中通过练习与尝试识别到了模式时,就会触发大脑对于学习行为的奖励机制,大脑会释放对应的激素(多巴胺)进行奖励,让人产生愉悦感。举个例子,假如你在玩一个射击类游戏,当你成功地掌握了鼠标操纵并能越来越熟练地将敌人击杀时(即识别且学习到了击杀敌人的模式),那么你的大脑本身就会分泌激素来奖励你的行为。所以本质上,学习与游戏是一回事,借用作者的话:“游戏就是老师,而快乐则是学习的代名词”。此观点着实令人耳目一新,个人认为对与游戏关卡设计是很有指导意义的,一个游戏关卡其实就是一道谜题,玩家需要在摸索中熟悉关卡中布置的元素,从而得出解决方案,这其实也就是一个识别模式的过程。游戏关卡设计师,其实就类似与考试中的出题人。

游戏有时并不能持续地让人保持兴趣,当游戏中所有模式都已经被玩家识别后,游戏就会变得简单且无聊,相反,当游戏过难,玩家迟迟无法识别游戏中的模式时,玩家也会受挫。通常来说,过度简单或者过度困难的游戏,玩家的评价都是不高的。

一款好游戏中很重要的一点就是保持难度的平衡,不能太简单也不能太难,这样才能使玩家对游戏持续保持兴趣,进入类似“心流”的状态(即Flow,本书中翻译为“畅感”,感觉有点怪,还是用业界较流行的“心流”比较合适)。而让玩家长时间保持“心流”状态(说得不好听点,即上瘾),也是很多游戏设计者需要研究的。因此,一个好的游戏关卡要有一定难度,并且需要添加相应的引导与暗示,将玩家引向正确的解题思路。

作者还将游戏的“核心”与“外衣”区分开,游戏的“核心”是一套模式识别与反馈的系统,是纯粹的数学系统,你可以往上套各种“装饰”,也即游戏设定与故事背景。但游戏的本质并不是讲故事,引用作者的话:“游戏更像是一种体验式教学,而故事让你产生共鸣”。故事只是“外衣”,是装饰,许多游戏在“核心”上是一样的,如《死亡飞车》和《吃豆人》,游戏机制都是玩家控制角色接触奖励物体以获得分数,但它们的“外衣”不同,一个是撞人,一个是吃豆。而对于社会大众而言,明显“吃豆”会更令人能接受,“撞人”则有些反人类了。个人认为区分游戏的“核心”与“外衣”是十分重要的,这种区分能让设计师的思路更清晰,而不会被故事带跑偏,引用作者的原话:“游戏并不是故事(尽管玩家可以从游戏中创建故事)……游戏像是一种体验式教学,而故事让你产生共鸣。”

作者对于如今游戏市场上越来越同质化产品也提出了见解,他认为游戏设计师们丰富的游戏经验反而对他们造成了束缚。人脑都是追寻节能的,而游戏设计师会不自主地运用已经体验过的模式来设计游戏,“大脑会努力创建一个普遍适用的解决方案库。积累的解决方案越多,创造新方案的可能性就越低。”,所以就造成了大量的模仿与照猫画虎。

而作者也给出了解决方案:“最富创意、最多才多艺的游戏设计师在获取灵感的时候不会过多地关注其他游戏。创意来自跨界思考,而不是同类模仿。”

作者对于游戏承载的意义给予了厚望,在最后一章中,作者给出了游戏确实需要的东西,可能也是当今游戏缺失的东西:“游戏确实需要根据作者的意图来开发形式。游戏确实需要承认它们对我们思维模式的影响。游戏确实需要深入思考社会责任问题。游戏确实需要努力将我们对人性的认识应用到正规的游戏设计中去……”。我起初对此觉得不以为然,游戏最重要的不是做到有趣,从而吸引玩家么?承载这么多意义,是否有必要?仔细思考后,若是为了游戏这一行业的长远发展,承载这些意义确实是有必要的,也只有承载了这些意义,游戏才能真正走出小圈子,走向大众,最终被社会接纳。游戏目前的处境就像当时电影和动画的处境一样,需要整体提升一个层次,我们也许真的需要一个“游戏界的莎士比亚”。但目前在大部分情况下,游戏还是应该以向玩家提供乐趣为主,这是作为游戏来说最基本的功能,如果这一点都做不到,而先去追求其他意义,反而有点舍本逐末了。

另外,本书给我一种感觉,就是对游戏意义的探寻比较执着,作者希望游戏有更多现实的意义,希望自身工作能被长辈认可,希望游戏能得到尊重。我觉得初衷是好的,但也不必过分强求,游戏还是很年轻的一门艺术,它需要时间去发展,静静等待水到渠成就好,不必心急。

总之,再次读完这本书,收获还是很大的,虽然对作者的有些观点不敢苟同,但在与这些观点暗自交锋的同时也让我对游戏的本质理解更深,也许有些答案本来就没有对与错,只是一种游戏创作的倾向罢了,有些设计师喜欢纯粹的艺术,便创作出带有浓厚艺术风格的游戏,有些设计师喜欢人与人之间竞争,便创作出激烈火爆的电子竞技游戏……允许出现多种答案,这个世界才更丰富多彩!

《游戏设计快乐之道》读后感(七)

游戏设计入门。作者挺爱拉理论的,心理学,神经科学,哲学,音乐,绘画……因此显得很深刻。95%理论我都了解过,所以并不陌生,而要关注作者怎么将这些和游戏结合起来。关于创意,我很认同作者的说法。游戏与故事的区别,与艺术的近似,到位。p112那张表格很神很玄学。

嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯嗯

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