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《游戏与人》读后感锦集

格式:DOC 上传日期:2024-05-09 01:25:54
《游戏与人》读后感锦集
时间:2024-05-09 01:25:54   小编:

《游戏与人》探讨了游戏在人类生活中的重要性和影响。作者认为游戏不仅仅是一种娱乐方式,更是一种文化现象和社会现象。通过游戏,人们可以表达自己的情感和思想,构建人际关系,甚至塑造自己的个性。游戏不仅仅是消遣,更是一种与他人交流和沟通的方式。

游戏与人读后感(一)

从“玩物丧志”到书中提到的文化现象,我们能认识到不一样的游戏,其变迁史在社会上有着十分有趣的发展过程。从个人到团队,无论游戏是以提问—回答、挑战—反击、鼓动—感染等任何方式出现,它已然“进化”到了一个使陌生人的愉悦与兴奋程度成倍攀升的事物。

游戏有自由性、抽离性、不确定性、非生产性、规则性和虚拟性,它与现实的日常生活规则间有一条分界线,如若这条分界线变得模糊,那么人与游戏都会受其影响。竞争类游戏处于社会体 制边缘的文化类存在是体育,其融入社会生活制 度化存在的方式是商业竞争靠考试和竞赛,变质行为是暴力、权力意志和阴谋;机运类游戏处于社会体 制边缘的文化类存在是彩 票、d马、赛马 场、采用同注分彩法的博 彩,其融入社会生活制 度化存在的方式是股市投机,变质行为是迷

游戏与人读后感(二)

对竞争的偏好、对机运的渴求、对模仿的热衷以及对眩晕的沉迷,都是游戏的主要动因,其影响不限于游戏,势必渗透整个社会生活。——《游戏与人》罗歇·凯卢瓦 罗歇·凯卢瓦,无疑是一位涉猎广泛的学者,在这本《游戏与人》中,他从人类最基本的戏耍行为入手,对作为休闲娱乐的活动和作为社会制度的活动做了有趣的分析,尽管在严谨度上有待深入,但他所提出的“游戏”概念的框架本身,为考察复杂的人类活动提供了十分便利的入口。 罗歇·凯卢瓦相较其他研究“游戏”概念之于文化应用方面的学者而言,避免了对游戏具有教化作用的强调,也将世俗观念中对游戏所持的批判态度做了限制。他的论述既让人直面了游戏本质的无生产性,也让人认识到“玩物丧志”的本质在于内嵌于戏耍行为中的对规则的逃逸性质没有得到有效的约束,而非作为整体的游戏具有的脆弱性。 他的论述中最耐人寻味的部分,莫过于对机运和眩晕(即感官刺激)中所蕴含的破坏性因素的阐释。事实上,在今日这个草根明星崛起与以手机这一更加便利的平台作为娱乐主导的时代,机运与眩晕以前所未有的双重交互发挥着更加深层的麻痹作用。而这种对麻痹自我的寻求又延伸出其他的商业运作模式,比如遍地开花的冥想、催眠、疗愈、心理咨询,碎片化而避重就轻,这样的社会轨迹进一步鼓励了现代成年人的心智愈发低龄化,对走捷径的愈发依赖,对人生是一长河的现实感缺乏根本的认识,没有耐心,也不愿意自己花功夫吸收知识、动脑子思考、改变行为习惯,彼此从“你也内耗我也内耗”里寻求安慰。 游戏,或者从广义来说——我们对满足的寻求,作为一种基础人类活动,与求生这一严肃的活动一样具有重要的意义,而它的意义并不在被强制安在其上的诸如锻炼反应、陶冶性情的教化作用,而在于,这种对满足感的追求是超越生存本能的,所以它会反过来塑造人生态度。如果说追求文明的社会比追求迷信的社会有更能满足人文需求的可能,那么追求限制、自由与创造的平衡的舒适也将比追求表象与刺激的简单满足更能让人成为完整的人。

游戏与人读后感(三)

刚刚过去的五一假期,我竟然又又又在翻看鹅厂出品的创造营唱跳团体选秀节目,从2018年的《创造101》里杨超越打着“全村的希望”一炮而红,再到群像戏塑造卓越的《创造营2019》,再到主打国际男团且并重中国文化的,最后却是打工人利路休老师火出圈的《创造营2021》。

从左到右分别是2018、2019、2020、2021四年《创造营》节目海报

每次看到那些年轻的脸庞在镜头面前说着“努力、拼搏”,并且不断感谢创始人的打投,之后在成团夜那里绽放着“出道即巅峰”的绚烂,只能感叹啊,在资本运作之下的棋子们,大多数他们的之后啊……就没有之后了。

有人说,这些都是人设,都是在镜头前演戏。可人为什么会装扮成另一个人?又为什么人会乐意甚至狂热地观看别人演戏呢?

这个答案或许可以从游戏之中去寻找。

很多人对于游戏的印象估计是负面的,亦如20世纪法国著名哲学家、学者罗歇·凯卢瓦(Roger Caillois)在其代表作《游戏与人》中提到的那样——

“游戏纯粹是一种消耗,消耗时间、能量、心思、记忆,以及更常见的——消耗金钱”。尽管如此,或者正因为如此,游戏构成了人类社会和精神发展的基本要素。

在这一经典研究中,凯卢瓦将游戏定义为一种自由和自愿的活动,它发生在一个纯净的空间,与生活的其他部分隔离并受到保护(抽离性)。游戏还具有不确定性,因为其结果可能无法预知,游戏规则为所有参与者提供了公平竞争的环境。游戏的最基本形式是在规则规定的范围内,对对手的行动或游戏情境做出自由的反应。

凯卢瓦根据四大主导因素把游戏划分四种类别,分别是竞争类游戏、机运类游戏、模仿类游戏和眩晕类游戏。从儿童游戏特有的无拘无束的即兴发挥到有条不紊地寻求无端困难谜题的解决方案,不一而足。

凯卢瓦的研究并不局限于游戏这个范畴之内,他认为游戏与社会习俗与制度之间,必然存在紧密互补或协同关系。游戏这四大主导因素成为日常生活的一部分,并最终促成了各种文化中最具特色的习俗和制度。

当人类在原始社会,佩戴着面具“成为神灵与力量的化身”时,模仿和晕眩这一强大组合是原始文化的特征。之后,人类社会慢慢开启以机运和竞争这一组互相矛盾又彼此依存的组合为基础的文明的进程。

现代社会追求有规则的竞争,高考、体育赛事、晋升加薪皆是案例。而纯粹依靠命运裁决的事物也依然存在,其中就包括人的出身(遗传和社会地位)。这点属于运气因素。

书里的第八章中有关于竞争与机运二者关系的精彩论述,其中提到了知识竞赛的案例,让我猛然联想到创造营这个选秀综艺。一方面是参赛选手在明面的规则下,依靠自身的优势、能力努力获得成团资格,面对节目制定的规则,不断晋级直至成团。当然,更有看不见的手在操控着选手在镜头前的曝光,那也是一种规则,亦属于竞争的范畴。

2018年的《创造101》,被称为锦鲤的杨超越明白好运只是一时的。

那么偶像如何走红呢?凯卢瓦认为走红并非易事,掺杂着不可预见的机运因素。“走红是一系列奇妙而神秘的组合其同作用的结果,包括天赋、不屈不饶的精神、至关重要的机遇,以及抓住机遇的果敢——这是成名的终极条件。偶像在一场艰险复杂的竞争中取得显著成功。在这场无情考验中,他/她必须速战速决,因为他/她所凭借的本钱——连最卑微的人也可以通过遗传获得,也是穷人所能依靠的翻身机会——都是一时的。美貌会消逝,歌喉会沙哑,肌肉会衰退,柔软的身体会变得僵硬。”

看着那些参赛者在舞台上努力奋斗的样子的观众呢?他们……不,我们难道不想成为冠军,不想成为某一个领域的佼佼者吗?

这是一种白日梦吗?于是,在这本研究游戏社会学的书里,我感受到了冲出文字壁的咆哮——

“抱有这种幻想的芸芸众生之中,有多少人真的去尝试过?有多少人在遭遇第一次挫败后便放弃?有多少人愿意接受挑战?”

可是,创造营系列的成团位最多也才十一位啊,中心位(即冠军)有且仅有一位啊!

《创造营2021》里该小组二创主题曲堪称经典,搞笑的同时不忘戳穿这场游戏的本质。

于是,大多数人通过【代表】的方式,把自己当成了竞争参与者,陶醉在赢家的胜利之中。观众顶着“创始人”的名号,把自我投射在偶像身上, 寻找一种身份认同 ,并且渴望从沉闷、单调、烦扰的日常中解脱开来。这种“代表”现象普遍存在,“是民主社会的基础补偿之一”。

于是啊,总有人仍然会忍不住时不时地翻看。挥洒汗水的身姿,飙不上高音、舞蹈动作跟不上趟、rap到嘴瓢,还有人与人之间的冲突矛盾和互帮互助,重温几次仍有趣味。

“无论是竞争类游戏(狭义上的)、机运类游戏、模仿类游戏还是眩晕类游戏,所追求的都不是孤独,而是陪伴。”

歌词唱到“一场游戏一场梦”。曾经年轻的小姐姐、小哥哥为了成功,“表演”苦练唱跳的人设,他们的游戏结束了。没事儿,还有乘风破浪的姐姐和披荆斩棘的哥哥发扬宝刀不老的精神,“代表”观众做梦。

人生如戏,此戏是演戏,更是游戏。

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